Die Spielwelt

Die Welt (Dere) aus der Sicht des Spielers und aus der Sicht eines jeden Aventuriers ist eine Scheibe. Auf dieser Scheibe gibt es einen riesigen Kontinent - Aventurien. Er ist so groß, dass er von Nord nach Süd alle Klimaregionen, vom ewigen Eis der Polarregion bis hin zu den dampfenden Dschungeln der Tropen durchläuft. Dazwischen liegen die menschenleeren, steppenartigen Ebenen der Tundra, die rauhe Küste der seefahrenden Thorwaler die endlosen Nadelwäder des Bornlandes, die saftigen Weiden Tobriens und die ertragreichen Äcker Garethiens, des Kernlandes der Menschen rund um die Kaiserstadt Gareth. Weiter im Süden schließen sich die berühmten Weinberge Almadas und die trockenen Steppen Araniens an. Getrennt werden die beiden Landschaften durch das mächtige Gebirge des Raschtulswalles, das bis über 8000 Meter hoch aufragt. In der Khomwüste schließlich gedeiht (außer an den wenigen Oasen) nicht einmal mehr ein Grashalm. Das Liebliche Feld liegt auf der gleichen geographischen Breite, jedoch an der regenreichen Westseite der Gebirge Goldfelsen und Hohe Eternen, sodass sich das Klima hier völlig von dem der Wüste unterscheidet: Warme Sommer und milde Winter mit reichlich Regen haben eine der ältesten Kulturlandschaften Aventuriens entstehen lassen. Nirgends sonst gibt es so viele große Städte auf solch engem Raum und nirgends sonst ist der Boden so ertragreich. Weiter im Süden beginnen dann die undurchdringlichen Regenwälder der aventurischen Tropen, nur hin und wieder finden sich noch vereinzelte Stadtstaaten von Sklaven haltenden Siedlern.

Den Kontinent teilen sich viele verschiedene Rassen. Neben den den Menschen gibt es auch uralte, weise Elfen, kriegerische Orks, goldgierige Zwerge, schuppige Echsenmenschen und riesige Trolle. Am weitesten auf dem ganzen Kontinent sind die Menschen verbreitet. Dabei werden jedoch auch sie noch einmal in sechs verschiedene Völker unterteilt: Die europäisch zivilisierten Mittelländer haben zahlreiche Städte und Dörfer gegründet und das Land mit einem weiten Straßennetz durchzogen. Ihre Heimat sind das Mittelreich, dessen Herz Garethien ist, aber auch das Horasreich mit dem Lieblichen Feld, das Bornland, die streitenden Königreiche Nostria und Andergast sowie das Svelltland im Norden. Das Volk der Tulamiden hingegen besitzt eine arabisch anmutende Kultur, die im Lauf ihrer jahrtausendealten Geschichte ebenfalls schon viele mächtige Handelsstädte und prunkvolle Paläste erbaut hat. Die Thorwaler sind wilde, trinkfreudige Seefahrer, die nahezu in jeder Hinsicht dem Klischee der irdischen Wikinger entsprechen. Die dunkelhäutigen Mohas, auch Waldmenschen genannt, leben dagegen zurückgezogen in den tropischen Regenwäldern Südaventuriens, während sich die rothaarigen Nivesen als Jäger und Sammler in der Tundra des Nordens verdingen. Die Norbarden schließlich sind ein hühnenhaftes, fahrendes Händlervolk, dessen Wagenzüge die Einöden Nordaventuriens durchstreifen, nachdem sie von ihrer eigentlichen Heimat schon vor über tausend Jahren vertrieben wurden.

Doch nicht nur die Menschen haben ihren Kulturraum, auch die anderen humanoiden Rasse besitzen oft uralte Traditionen. Die Elfen, die heute meist zurückgezogen in den Wäldern und Steppen des aventurischen Nordens leben, befinden sich schon weit jenseits des Höhepunktes ihrer Macht. Einst erbauten sie riesige Städte mit Hilfe ihrer Magie und beherrschten den halben Kontinent. Noch immer beherrschen die Elfen, die kaum zu altern scheinen viele Kunstfertigkeiten besser als alle anderen Völker und sie mögen tief in ihrem Inneren wohl auch noch so manches Geheimnis aus lägst vergangenen Zeiten bewahren. Die Orks, ein wildes, kriegerisches Volk tragen ein schwarzes Fell, weshalb man sie auch Schwarzpelze nennt. Sie sind im Nordwesten, im sogenannten Orkland beheimatet. Von dort aus nahm der Orkensturm seinen Anfang, ein riesiger Kriegszug der Orks, der weite Teile der Menschenlande verwüstete und nur unter großen Opfern zurückgeschlagen werden konnte. Die Kultur der Orks ist primitiv, viele von ihnen leben nomadisch und es wird nur von einer einzigen orkischen Stadt berichtet, die aber selbst kaum mehr als eine Ansammlung von Lehmhütten ist. Die Zwerge schließlich leben ebenfalls zurückgezogen. Ihre Heimat sind hauptsächlich die Gebirge im Westen. Zwerge sind perfekte Bergleute und geschickte Handwerker, die meisten von ihnen verbringen den längsten Teil ihres Lebens damit, in den Bingen ihrer unterirdischen Städte nach Bodenschätzen zu suchen. Ihr Hauptgott ist Ingerimm (die Zwerge nennen ihn Angrosch), der Gott der Schmiedekunst (welcher die Zwerge übrigens auch erschaffen haben soll). Die Echsen leben im tiefen Süden. Sie bevorzugen feuchte Gebiete, wie z.B. Sümpfe und werden von den meisten Aventuriern gefürchtet. Auch sie sind die letzten Überlebenden einer längst untergegangenen Hochkultur, jedoch ist über sie nur wenig bekannt. Noch weniger weiß man nur über die Trolle, auch Bergschrate genannt, ein ebenfalls sehr altes Volk, das einst wohl auch eine Hochkultur hatte, die jedoch längst vergessen ist. Trolle sind etwa drei bis vier Meter groß und haben eine starke Körperbehaarung, ansonsten sind sie aber den Menschen gar nicht so unähnlich Neben diesen genannten Völkern gibt es auch noch eine ganze Reihe weiterer intelligenter Lebewesen, die die meisten Aventurier jedoch oft nur aus Sagen und Legenden kennen. Drachen und Koboblde sind z.B. weithin gefürchtet, erstere wegen ihrer Macht, letztere wegen ihrer gemeinen Streiche. Außerdem erzählt man sich von Fischmenschen, von Ogern, Grolmen oder auch von Waldschraten, die fast wie Bäume aussehen. Eine Plage hingegen sind die Goblins, kleine, räuberisch lebende Fellwesen, die man auch Rotpelze nennt, und die zwar feige sind, dafür jedoch stets in Massen auftreten.

Alle Kulturen auf Aventurien verehren irgendwelche Gottheiten oder höheren Mächte. Für die meisten Menschen ist es unumstößlich, dass es ein Pantheon von 12 Göttern gibt, die über die Geschöpfe Deres wachen. Sie stehen alle für bestimmte Aspekte: Praios, Gott der Sonne und der Gerichtigkeit; Rondra, Göttin des Krieges und der Ehre; Efferd, Gott des Meeres und der Seefahrt; Travia, Göttin der Gastfreundschaft und der Ehe; Boron, Gott des Todes und des Schlafes; Hesinde, Göttin der Weisheit und der Magie; Firun, Gott des Winters und der Jagd; Tsa, Göttin der Geburt und der Erneuerung; Phex, Gott der Diebe und der Händler; Peraine, Göttin des Ackerbaus und der Heilung; Ingerimm, Gott des Feuers und des Handwerks, und Rahja, Göttin der Liebe und des Rausches. Zu diesen 12 Göttern gibt es 12 Widersacher, die von Jedermann gefürchtet werden - die 12 Erzdämonen. Ihre Natur ist das Chaos, die Ordnung der Schöpfung ist ihnen zuwider, sie möchten sie vernichten. Doch die 12 guten Götter haben noch einen weiteren Gegenspieler - den Namenlosen. Bei dieser Wesentheit handelt es sich um den gefallenen dreizehnten Gott, der zu den zerstörerischen Kräften übergelaufen ist und nach nichts mehr als nach Macht giert. Dazu existieren noch eine Vielzahl von Halbgöttern, den Kindern der Götter (Levthan, Gottheit der Satyre und Nymphen, Aves, Schutzgottheit der Abenteurer, Ifirn, die mildtätige Tochter des Wintergottes Firun, ...). Darüber hinaus gibt es noch andere Götterhimmel und Glaubenssysteme, genannt sei hier nur das Wolfspantheon der Nivesen, die finsteren Götzen der Orks, oder der von vielen in der Wüste Khom lebenden Tulamiden (den sog. Novadis) verehrte Eingott Rastullah.

Genauso unumstößlich wie die Existenz der Götter ist die Existenz von Magie. Es gibt jene, die diese Kräfte nutzbar machen können und sie für oder gegen jemanden einzusetzen vermögen. Solche Leute bezeichet man allgemein als Magiebegabte. Am bekanntesten und geachtetsten sind sicherlich die Gildenmagier. Sie haben die Anwendung der Magie auf großen Akademien gelernt und sehen die Magie vor allem als Wissenschaft. Desweiteren kennen wir noch die Magie der Hexen und Druiden, die vielerorts gefürchtet sind und oft von der Inquisition der Praioskirche verfolgt werden. Auch Schamanen, Scharlatane (Jahrmarktszauberer), Tänzerinnen und Schelme zählen zu den Magiebegabten, Magier haben für sie jedoch oft nur Geringschätzung übrig. Außerdem können alle Angehörigen der drei Elfenvölker (Waldelfen, Auelfen und Firnelfen) Magie anwenden, dabei handelt es sich jedoch um eine sehr fremdartige, ursprüngliche und für Menschen oft schwierig zu verstehende Form von Zauberei. Insgesamt gehört zu den Magiebegabten nur ein sehr kleiner Anteil der aventurischen Bevölkerung, die überwiegende Mehrheit der Aventurier tritt jeder Form von Magie mit (Ehr-)Furcht und Aberglauben entgegen.