Die Welt (Dere) aus der Sicht des Spielers und aus der
Sicht eines jeden Aventuriers ist eine Scheibe. Auf dieser Scheibe gibt es
einen riesigen Kontinent - Aventurien. Er ist so groß, dass er von
Nord nach Süd alle Klimaregionen, vom ewigen Eis der Polarregion bis
hin zu den dampfenden Dschungeln der Tropen durchläuft. Dazwischen
liegen die menschenleeren, steppenartigen Ebenen der Tundra, die rauhe Küste
der seefahrenden Thorwaler die endlosen Nadelwäder
des Bornlandes, die saftigen Weiden Tobriens und die ertragreichen Äcker
Garethiens, des Kernlandes der Menschen rund um die Kaiserstadt Gareth.
Weiter im Süden schließen sich die berühmten Weinberge
Almadas und die trockenen Steppen Araniens an. Getrennt werden die beiden
Landschaften durch das mächtige Gebirge des Raschtulswalles, das bis über
8000 Meter hoch aufragt. In der Khomwüste schließlich gedeiht
(außer an den wenigen Oasen) nicht einmal mehr ein Grashalm. Das
Liebliche Feld liegt auf der gleichen geographischen Breite, jedoch an der
regenreichen Westseite der Gebirge Goldfelsen und Hohe Eternen, sodass sich
das Klima hier völlig von dem der Wüste unterscheidet: Warme
Sommer und milde Winter mit reichlich Regen haben eine der ältesten
Kulturlandschaften Aventuriens entstehen lassen. Nirgends sonst gibt es so
viele große Städte auf solch engem Raum und nirgends sonst ist
der Boden so ertragreich. Weiter im Süden beginnen dann die undurchdringlichen
Regenwälder der aventurischen Tropen, nur hin und wieder finden sich
noch vereinzelte Stadtstaaten von Sklaven haltenden Siedlern.
Den Kontinent teilen sich
viele verschiedene Rassen. Neben den den Menschen gibt es auch
uralte, weise Elfen, kriegerische Orks, goldgierige Zwerge, schuppige Echsenmenschen
und riesige Trolle. Am weitesten auf dem ganzen Kontinent sind
die Menschen verbreitet. Dabei werden jedoch auch sie noch einmal in sechs
verschiedene Völker unterteilt: Die europäisch zivilisierten Mittelländer
haben zahlreiche Städte und Dörfer gegründet und das Land
mit einem weiten Straßennetz durchzogen. Ihre Heimat sind das Mittelreich, dessen Herz Garethien ist,
aber auch das Horasreich mit dem Lieblichen Feld, das Bornland, die streitenden Königreiche
Nostria und Andergast sowie das Svelltland im Norden. Das Volk der Tulamiden hingegen besitzt eine
arabisch anmutende Kultur, die im Lauf ihrer jahrtausendealten Geschichte
ebenfalls schon viele mächtige Handelsstädte und prunkvolle Paläste
erbaut hat. Die Thorwaler sind wilde, trinkfreudige Seefahrer, die nahezu
in jeder Hinsicht dem Klischee der irdischen Wikinger entsprechen. Die
dunkelhäutigen Mohas, auch Waldmenschen genannt, leben dagegen zurückgezogen
in den tropischen Regenwäldern Südaventuriens, während sich
die rothaarigen Nivesen als Jäger und Sammler in der Tundra des
Nordens verdingen. Die Norbarden schließlich sind ein hühnenhaftes,
fahrendes Händlervolk, dessen Wagenzüge die Einöden
Nordaventuriens durchstreifen, nachdem sie von ihrer eigentlichen Heimat
schon vor über tausend Jahren vertrieben wurden.
Doch nicht nur die
Menschen haben ihren Kulturraum, auch die anderen humanoiden Rasse
besitzen oft uralte Traditionen. Die Elfen, die heute meist zurückgezogen
in den Wäldern und Steppen des aventurischen Nordens leben, befinden
sich schon weit jenseits des Höhepunktes ihrer Macht. Einst erbauten
sie riesige Städte mit Hilfe ihrer Magie und beherrschten den halben
Kontinent. Noch immer beherrschen die Elfen, die kaum zu altern scheinen
viele Kunstfertigkeiten besser als alle anderen Völker und sie mögen
tief in ihrem Inneren wohl auch noch so manches Geheimnis aus lägst
vergangenen Zeiten bewahren. Die Orks, ein wildes, kriegerisches Volk
tragen ein schwarzes Fell, weshalb man sie auch Schwarzpelze nennt. Sie
sind im Nordwesten, im sogenannten Orkland beheimatet. Von dort aus nahm
der Orkensturm seinen Anfang, ein riesiger Kriegszug der Orks, der weite
Teile der Menschenlande verwüstete und nur unter großen Opfern
zurückgeschlagen werden konnte. Die Kultur der Orks ist primitiv,
viele von ihnen leben nomadisch und es wird nur von einer einzigen
orkischen Stadt berichtet, die aber selbst kaum mehr als eine Ansammlung
von Lehmhütten ist. Die Zwerge schließlich leben ebenfalls zurückgezogen.
Ihre Heimat sind hauptsächlich die Gebirge im Westen. Zwerge sind
perfekte Bergleute und geschickte Handwerker, die meisten von ihnen
verbringen den längsten Teil ihres Lebens damit, in den Bingen ihrer
unterirdischen Städte nach Bodenschätzen zu suchen. Ihr
Hauptgott ist Ingerimm (die Zwerge nennen ihn Angrosch), der Gott der
Schmiedekunst (welcher die Zwerge übrigens auch erschaffen haben
soll). Die Echsen leben im tiefen Süden. Sie bevorzugen feuchte
Gebiete, wie z.B. Sümpfe und werden von den meisten Aventuriern gefürchtet.
Auch sie sind die letzten Überlebenden einer längst
untergegangenen Hochkultur, jedoch ist über sie nur wenig bekannt.
Noch weniger weiß man nur über die Trolle, auch Bergschrate
genannt, ein ebenfalls sehr altes Volk, das einst wohl auch eine
Hochkultur hatte, die jedoch längst vergessen ist. Trolle sind etwa
drei bis vier Meter groß und haben eine starke Körperbehaarung,
ansonsten sind sie aber den Menschen gar nicht so unähnlich Neben
diesen genannten Völkern gibt es auch noch eine ganze Reihe weiterer
intelligenter Lebewesen, die die meisten Aventurier jedoch oft nur aus
Sagen und Legenden kennen. Drachen und Koboblde sind z.B. weithin gefürchtet,
erstere wegen ihrer Macht, letztere wegen ihrer gemeinen Streiche. Außerdem
erzählt man sich von Fischmenschen, von Ogern, Grolmen oder auch von
Waldschraten, die fast wie Bäume aussehen. Eine Plage hingegen sind die Goblins,
kleine, räuberisch lebende Fellwesen, die man auch Rotpelze nennt, und die zwar
feige sind, dafür jedoch stets in Massen auftreten.
Alle Kulturen auf
Aventurien verehren irgendwelche Gottheiten oder höheren Mächte.
Für die meisten Menschen ist es unumstößlich, dass es ein
Pantheon von 12 Göttern gibt, die über die Geschöpfe Deres
wachen. Sie stehen alle für bestimmte Aspekte: Praios, Gott der Sonne
und der Gerichtigkeit; Rondra, Göttin des Krieges und der Ehre;
Efferd, Gott des Meeres und der Seefahrt; Travia, Göttin der
Gastfreundschaft und der Ehe; Boron, Gott des Todes und des Schlafes;
Hesinde, Göttin der Weisheit und der Magie; Firun, Gott des Winters
und der Jagd; Tsa, Göttin der Geburt und der Erneuerung; Phex, Gott
der Diebe und der Händler; Peraine, Göttin des Ackerbaus und der
Heilung; Ingerimm, Gott des Feuers und des Handwerks, und Rahja, Göttin
der Liebe und des Rausches. Zu diesen 12 Göttern gibt es 12
Widersacher, die von Jedermann gefürchtet werden - die 12 Erzdämonen.
Ihre Natur ist das Chaos, die Ordnung der Schöpfung ist ihnen
zuwider, sie möchten sie vernichten. Doch die 12 guten Götter
haben noch einen weiteren Gegenspieler - den Namenlosen. Bei dieser
Wesentheit handelt es sich um den gefallenen dreizehnten Gott, der zu den
zerstörerischen Kräften übergelaufen ist und nach nichts
mehr als nach Macht giert. Dazu existieren noch eine Vielzahl von Halbgöttern,
den Kindern der Götter (Levthan, Gottheit der Satyre und Nymphen, Aves,
Schutzgottheit der Abenteurer, Ifirn, die mildtätige Tochter des Wintergottes Firun, ...).
Darüber hinaus gibt es noch andere Götterhimmel und Glaubenssysteme, genannt sei hier
nur das Wolfspantheon der Nivesen, die finsteren Götzen der Orks, oder der von vielen in der
Wüste Khom lebenden Tulamiden (den sog. Novadis) verehrte Eingott Rastullah.
Genauso unumstößlich wie die
Existenz der Götter ist die Existenz von Magie. Es gibt jene, die
diese Kräfte nutzbar machen können und sie für oder gegen
jemanden einzusetzen vermögen. Solche Leute bezeichet man allgemein
als Magiebegabte. Am bekanntesten und geachtetsten sind sicherlich die
Gildenmagier. Sie haben die Anwendung der Magie auf großen Akademien
gelernt und sehen die Magie vor allem als Wissenschaft. Desweiteren kennen
wir noch die Magie der Hexen und Druiden, die vielerorts gefürchtet
sind und oft von der Inquisition der Praioskirche verfolgt werden. Auch
Schamanen, Scharlatane (Jahrmarktszauberer), Tänzerinnen und Schelme
zählen zu den Magiebegabten, Magier haben für sie jedoch oft nur
Geringschätzung übrig. Außerdem können alle Angehörigen
der drei Elfenvölker (Waldelfen, Auelfen und Firnelfen) Magie
anwenden, dabei handelt es sich jedoch um eine sehr fremdartige, ursprüngliche
und für Menschen oft schwierig zu verstehende Form von Zauberei.
Insgesamt gehört zu den Magiebegabten nur ein sehr kleiner Anteil der
aventurischen Bevölkerung, die überwiegende Mehrheit der
Aventurier tritt jeder Form von Magie mit (Ehr-)Furcht und Aberglauben
entgegen.