Forum der Larpmeystergilde
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Autor Thema: Vom Ziel eines Liverollenspieles und die Aufgabe des Einzelnen  (Gelesen 15805 mal)
Manuel
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« Antwort #15 am: 05. Oktober 2009, 18:51:14 »


Hier noch ein Beitrag von Gaby (Finsterkamm Orga), den ich in Ihrem Auftrag posten darf:

Einen guten Con macht für mich aus, dass zu spüren ist,

- dass sich alle Beteiligten (Orga, SCs und NSCs) erkennbar viel Mühe geben.
- Überraschende Plots statt Standard
- keine krampfige Endschlacht bloß weil eben Samstag Nachmittag/Abend ist
- möglichst keine Plotstränge, die definitiv nur wenige erleben können
- möglichst viele zum Lokalsetting passende SCs
- so wenige Magier und Geweihte wie möglich (ca. nur 2 verschiedene, möglichst lokal passende Kirchen und ein Magier tuts auch, wenn überhaupt einer sein muss)
- Liebe zum Detail
- die Bereitschaft, über eben doch immer wieder mal vorkommende Unzulänglichkeiten hinweg zu sehen! Also wenn sich die meisten einfach auf das Schöne und Gute konzentrieren, statt sich von Kleinkram ins ot ziehen zu lassen
- passende Betätigungen für Spezialisten (z.B. ausgiebige Spurensuche, ohne, dass der Rest dabei stundenlang rumstehen muss)
- gute Sanitäranlagen für die NSCs! Finde ich ganz wichtig, vor allem, wenn Schminksessions vorkommen.
- die Möglichkeit, bei Bedarf auch mal ot gehen zu können, ohne dafür gemobbt zu werden, so lange man dabei dezent vorgeht und die it-ler nicht in ihrem Spiel und Ambiente stört
- was ich wichtig finde ist das ungeschriebene Gesetz, dass in der letzten Nacht des Cons jeder die Möglichkeit haben muss, zu schlafen, wenn er möchte und das ohne dadurch spannenden Plot zu verpassen, denn das macht die Rückfahrten sicherer und ich möchte lieber neue Cons als Beerdigungen besuchen.
- mir persönlich ist es wichtig, dass ich die SL heimlich fragen darf, ob, bzw. wann nachts mit nem Angriff zu rechnen ist, denn da bin ich als Kontaktlinsenträger drauf angewiesen. Wenn ich beim Alarmgeschrei erst anfange, nach Licht und ner Möglichkeit, mir die Hände zu waschen suche, suckt das extrem und reißt mich völlig nachhaltig aus dem it, weil ich mich dann höllisch über meine "Behinderung" ärgere, die mir das SPiel verdorben hat und zwar mehr, als es das bisschen ot-Wissen getan hätte.
- was ich hasse, sind stundenlange Wanderungen auf denen nichts passiert außer einer Begegnung mit belanglosen Händlern, langes Laufen auf gepflasterten oder gar geschotterten Wegen, ewige Wanderungen nur um des Wanders willen
- hingegen liebe ich lange Wanderungen mit Action, anstrengenden Passagen, toller Landschaft, spannenden Begegnungen, die entweder das Lokalambiente oder den Plot weiter bringen. Ich komme dabei auch gern an meien Grenzen und bin it wie ot erschöpft.
- Ebenso liebe ich aber auch stylische Zeltlager, Burgen, Hütten, etc.
- ein angemessenes Verhältnis zwischen SC udn NSC sollte gegeben sein. Das kann aber je nach Con sehr unterschiedlich liegen.
- NSCs sollten Raum für eigene Ideen udn eigenes Spiel haben und sie sollten möglichst auch nicht nur warten, sterben und schuften müssen, sondern auch immer Phasen haben, in denen sie richtig schön mit den SCs oder notfalls untereinander agieren udn spielen können.

Nicht jede Veranstaltung muss alles haben, ich mag winzige, kleine, mittlere, große und riesige Con, solche, bei denen man von einem Basilager aus weit ins Gelände streunt, Wandercons mit wechselnden Übernachtungspunkten, Cons ganz ohne Geländegänge, vor allem welche mit Selbstverpflegung (macht mir mehr Spaß und hat mehr Style) aber auch welche mit Teil- oder Vollverpflegung. Epische und einfache Plots, solche wo es menschelt und andere, wo der Detektiv im Fordergrund steht, der Patriot oder Idealist, völlig egal, alles hat seinen Reiz. Die Abwechslung machts, dann nutzt sich das Besondere nicht so schnell ab.

Also ich kann für die Finsterkamm-Orga sagen, dass wir stetig versuchen, immer besser zu werden, immer wieder zu überraschen und was Neues auszuprobieren und einen hohen Facettenreichtum auf Low-Fantasyniveau zu bieten.

Und persönlich sind für mich sehr sehr kleine und individuelle Cons der Knaller.

Ich hoffe, das hilft. Wenn Du möchtest, kannst Du das auch gern in meinem Namen posten.

Viele Grüße, Gaby
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« Antwort #16 am: 11. Oktober 2009, 17:50:04 »

Ein Pladoyer für mit-verantwortungsbewusste Larpteilnehmer

Was das "Ziel eines Liverollenspieles" angeht, ist das meiste nennenswerte bereits gesagt worden,
doch möchte ich noch ein wenig auf den Punkt "die Aufgabe des Einzelnen" eingehen, und eine
Lanze für verantwortungsbewusste Larpteilnehmer brechen.
Damit meine ich - ähnlich wie Steve (seine Punkt 2 und 4) - daß ein (gut dosiertes!) Mindestmaß an
OT-Reaktion auch bei den SCs nicht nur nicht schädlich ist, sondern ein wichtiger Spielbestandteil.

Das fängt bei den offensichtlichen Dingen an:
- Ich WILL, dass jeder SC im Kampf so kaempft, wie es im Spiel Sinn macht, aber nicht wie in der
  Realität (Kopftreffer, Gegner erwürgen, ...)
- Ich WILL, dass jedem SC in jedem Moment klar ist, dass die Leiche vor ihm ein NSC ist, den er
  nicht die Klippe hinunterstossen kann.
 
Es gibt aber auch subtilere Beispiele, von denen ich einige nennen möchte:
- Das Beispiel der Informations-Weiterverteilung hat Steve bereits genannt: Es mag IT-Gründe geben,
  den gesamten Plot für euch alleine behalten zu wollen. OT kann das nur zu Frustration der mit-SCs
  führen, so daß man hier genau abwägen muß. Wenn ihr einen Grund finden wollt, warum ihr die
  anderen ins Vertrauen ziehen wollt, so wird sich ein solcher finden lassen!
- Unlogisch kämpfende NSCs. Damit meine ich, daß ich von SC-Seite häufig so etwas höre wie "Ich
  finde das total unlogisch, daß die sich nicht ergeben haben oder wenigstens geflohen sind". Ihr
  habt da schon recht. Aber habt ihr euch mal überlegt, wie viel Zeit bei einer sinnlosen
  Räuberbefragung draufgehen kann? Bei einer Beratung, ob man den Fliehenden nachsetzen soll?
  Beim moralischen Streitgespräch, was man mit den zwei Söldnerschergen tun soll, die sich ergeben
  haben? Wollt ihr diese Szene dreimal pro Larp ausspielen? Ich nicht! Deswegen: Ich finde es in der
  Regel keine schlechte Lösung, wenn Söldner bei ihrem Angriff zu Tode kommen, und nehme es als
  Aventurischer Held als göttergegeben hin.
- Wenn die SL den SCs dreimal sagt, dass es Zeit wäre, daß sie aufbrechen, ist es Aufgabe der SCs,
  sich zu überlegen, wie sie das im Spiel für sich logisch begründen, anstatt IT dagegen zu
  argumentieren. Im Idealfall hat es die SL nicht nötig, den SCs solche Vorgaben zu machen, aber die
  Realität zeigt leider, daß solche Fälle vorkommen - sei es, weil manche Locations auf bestimmte
  Uhrzeiten gebucht sind, oder weil der Zeitplan des gesamten Tages ins Wanken kommt   (Beispiel:
  Al'Berachod, Aufbruch zum Schleier-Ritual). 
- Auch das Gegenteil kommt vor: Manchmal wollen die SCs sofort aufbrechen. Die SL hat vor dem
  Aufbruch aber noch eine wichtige Szene geplant - oder am Zielort der SCs werden noch Kulissen
  aufgebaut, die NSCs sind noch nicht in Position (z.B. weil sie sich verlaufen haben), ... Auch hier
  gilt natürlich, daß eine perfekte Planung solche Probleme reduzieren kann, aber eben leider nicht
  völlig vermeiden. Wenn in solchen Fällen die SL versucht, die SCs IT  zu bremsen, müssen diese
  sich darauf einlassen (Beispiel: Travias Herd und Sumus Zorn, Aufbruch zur Finalschlacht).
- Manchmal läuft eine Szene nicht wie geplant. Wenn die SL versucht, in ihrer Charakterrolle IT
  Hinweise oder Anweisungen zu geben, um das Problem zu beheben, ist sie auf die Mithilfe der
  SCs angewiesen. Auch hier gilt dann: IT-Gemeckere, daß die Entscheidung unlogisch sei, ist mag
  zwar sachlich korrekt sein, ist aber gewiss nicht zweckdienlich. Das soll natürlich keine Ausrede
  für die SL sein, es sich von vornherein leicht zu machen, und solche indirekte Einflußnahme auf
  die SCs von vorherein einzuplanen! Als Notbehelf in verfahrenen Situationen solches Vorgehen
  aber legitim und angebracht. Als Beispiel hierfür möchte ich die Vorbereitung der
  Basiliskenblut-Szene auf Al'Berachod anführen.
- Letztlich gilt dasselbe auch für die anderswo
  (http://www.larpmeystergilde.org/forum/index.php?topic=852.0) diskutierte Frage nach dem Umgang
  mit gefallenen NSCs. Auch hier ist ein Funken von OT-Gedanken auf SC-Seite angebracht, so daß
  sie den Kampfplatz zügig verlassen, insbesondere wenn das Wetter schlecht ist, die Wiese feucht, ....
  Insofern möchte ich den im betreffenden Thread z.T. genannten Vorschlägen widersprechen. Die
  volle Verantwortung auf die SL abzuwälzen wird zu keinem befriedigenden Ergebnis führen und ist
  der falsche Weg - intelligente, muendige und verantwortungsbewusste SCs und NSCs sind gefragt!
 
Ich denke, daß die psychologische Auswirkungen einer solchen OT-beeinflussten SC-Reaktion (das
"ins OT gerissen werden") überschätzt wird. Die oben genannten Punkte sollten eine automatische
Reaktion darstellen, über die man nicht mehr nachzudenken hat. Und wenn man nicht darüber
nachdenken muß, wird die IT-Realität dadurch auch nicht angetastet.

Fazit: Ein Larp ist eine komplexe Veranstaltung. Um ein Maximum an Spielspass für alle zu erreichen,
sind intelligente, mündige und verantwortungsbewusste SCs und NSCs ein integraler Bestandteil der
Veranstaltung!
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« Antwort #17 am: 28. Oktober 2009, 17:18:39 »

Hallo,

der Thread ist schon etwas älter. Trotzdem will ich meinen Senf dazugeben.
Ich habe bewusst nur Manus Ausgangsfrage gelesen und keine Antworten, damit ich erstmal unbeinflusst meine Meinung zu Papier.... äh... zu Festplatte bringe.
Nachher werd ich mal lesen was andere sagen und vielleicht nochmal meinen Senf dazu geben.

Okay.

Die Frage klingt jetzt eher nach irgendwelchen pädagogischen Effekten, wie Konfliktfähigkeit fördern, etc. aber das ist nicht der Grund, warum ich LARP mache.

Was mich am LARP reizt, ist das eintauchen in eine andere Welt und das ausprobieren anderer Persönlicheiten. Die Möglichkeit relativ gefahrlos sich selbst in ungewöhlichen (und teils extremen) Situationen zu erleben. Wenn ich ein Buch lese oder einen Film sehe, denke ich oft: warum macht der Held jetzt X und nicht Y. Der ist ja soo dämlich. Im LARP kann ich ausprobieren, ob ich besser bin. Oft genug nicht ;-)

Beim perfekten Rollenspiel merke ich nicht mehr, dass ich spiele, sondern bin während des Cons die Person, die ich darstelle. Wenn ich also überlege: "Was würde Dolgan jetzt tun?", dann ist es (noch) nicht das, was ich suche.

Aber ich bin (und will das auch sein) immer noch der Oli. Ich finde es gut, z.B. über Todesstrafe oder Sklaverei ergebnisoffen zu diskutieren. Meine Meinung als Spieler ist zwar immer präsent und damit die Immersion nicht vollständig, aber das soll sie nicht sein. Ich will so tief in die Welt eintauchen, dass ich nicht mehr merke, dass ich spiele und die anderen auch, aber nicht so tief, dass ich das RL vergesse. Ich finde es sehr interessant, wenn man manchmal merkt, dass man das als Oli sicher anders gemacht hätte. Würde ich den Oli zu der Zeit völlig vergessen, dann würden mir diese Aha-Erlebnisse entgehen. Es ist sehr interessant bewusst Gegenargumente gegen das OT-"richtige" Weltbild/Moral/etc. zu finden. Aber ich spiele auch im RL gerne mal den Advocatus Diaboli...

Das perfekte LARP bietet meiner Meinung nach:
- einen Hintergrund der tiefer ist, als die SCs graben. Ich liebe es, wenn ich merke, dass da noch sooo viel zu entdecken und erforschen wäre, wenn ich mehr Zeit hätte. Das macht die Welt viel glaubwürdiger.
- Eben - eine glaubwürdige Welt. Welten, die dem gesunden Menschenverstand widersprechen, verhindern, dass ich in die Welt eintauchen kann.
- Stimmungsvolles Ambiente. Ich habe explizit nichts gegen Brillen, Eingenähte Plastikflaschen, ordentliche Wanderschuhe, etc. Wenn die Sachen nicht laut "ICH GEHÖRE NICHT IN DIESE WELT" schreien, dann sind sie okay.
- Die Welt muss sich "natürlich" und "stimmig" anfühlen. Deshalb mag ich z.B. Parodien auf OT Orte oder Personen etc. nicht. Das erinnert mich daran, dass die Spielwelt "nur" ausgedacht ist.
- Ein gutes Abenteuer. Das wäre sicher einen eigenen Thread wert, ist aber vielleicht nicht Gegenstand der Frage. Vielleicht ist dieser Punkt optional. Ein reiner Lagercon oder Feiercon kann auch ohne grossen Plot gut funktionieren. Aber wenn Abenteuer dann ein gutes. Ein schlechter Plot ist schlimmer als gar keiner.
- Spass. Ich spiele mit Freunden. Und da gehört (mindestens) eine Feier dazu. Wenn dann zu (weit) vorgerückter Stunde das IT nicht mehr 100% ist, kann ich damit leben, solange die OT-Blasen nicht andere daran hindern weiterzuspielen. Achtung: Spass meint NICHT andauernde Albernheiten. Ich brauche keine NSCs, denen ein "!" am Kopf befestigt ist, weil sie Questgeber sind. (Das ist okay für ein Spasscon, aber nicht für das perfekte LARP)

Was die Teilnehmer beitragen müssen/sollen:

- SL: Sie erschaffen die Möglichkeit die Welt zum Leben zu erwecken. Eine gute SL zeichnet sich dadurch aus, dass sie den Aufwand, der hinter einem Con steckt vor den Spielern versteckt (Nach dem Con oder vor dem Con darf die SL den SCs davon erzählen, nur nicht auf dem Con), damit die SCs von RL-Stress ferngehalten werden, sonst würde das die Spieler wieder aus der Welt reissen. Die organisatorischen und logistischen Meisterleistungen der SLs brauche ich nicht weiter auszuführen.
Ausserdem liefert die SL den Plot für das Abenteuer. 
- NSCs: Sie erwecken die Welt. Ohne sie wäre der Plot und die Organisation der SL unnütz. Um die Welt wirklich glaubwürdig mit Leben erfüllen zu können müssen die NSCs auch die Möglichkeit haben ihre Rollen zu fühlen und sich damit zu identifizieren. Gute Organisation auf SL-Seite kann das unterstützen.
- SCs: Sie sind dafür verantwortlich, sich offen auf die von SL/NSCs erschaffene Welt einzulassen und sie mit weiterem Leben zu erfüllen. SCs haben sehr viel Einflussmöglichkeiten auf das Gelingen oder Misslingen des Cons. Deshalb ist jeder SC dafür verantwortlich, mitzuhelfen, dass das Con gelingt (was natürlich nicht für jeden an den gleichen Parametern gemessen wird)

So. Ich hoffe mal, dass ich nicht völlig am Thema vorbeigeschrieben habe.

Um Antworten wird gebeten.

Oli
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« Antwort #18 am: 28. Oktober 2009, 18:42:08 »

Viel ist gesagt worden, was keiner weiteren Kommentare bedarf. Aber ein bisschen will ich jetzt, da ich die anderen Posts gelesen habe, noch anfügen:

1. Ich finde nicht, dass grossartige Locations (Burgen, etc.) die Immersion verbessern. Eher im Gegenteil. Wenn ich in Locations wie die Eremitage, die Al'Berachod-Burg etc. komme, dann kommt immer der OT-Gedanke: "Krass, was die SL da wieder geschafft hat" auf. Mein Charakter müsste das eigentlich einfach so (oder halt mit der IT normalen Ehrfurcht) hinnehmen, aber ich werde OT daran erinnert, was für ein Aufwand das gewesen sein muss. Damit will ich nicht sagen, dass ich solche Locations schlecht fände. Ich finde es toll eine geniale Location für die Endschlacht wie auf Al'Berachod zu bespielen. Aber der Grad des Eintauchens in die Spielwelt leidet bei mir darunter. Wenn aber die Location wie eben z.B. bei Al'Berachod das Ambiente so stark fördert, dass es das etwas-weniger-IT-sein überwiegt lohnen sich solche Locations. Aber die Location an sich hilft nicht dem IT.

2. Lange Wanderungen: Es gibt einen Punkt, ab da bin ich in meinem Kopf nicht mehr wirklich IT. Und zwar dann, wenn die Anstrengung zu groß wird und der Plot nicht ausreicht. Auf den Mhanadistan-Wandercons hatte ich nie das Problem durch die Wanderung die Illusion der Spielwelt zu verlieren. Man hatte immer so viele offene Plotstränge oder Fragen, die man diskutieren oder zumindest durchdenken konnte, das die Anstrengungen keine Problem waren (aber die Strecken waren auch nicht wirklich lang), ein Gegenbeispiel war aus meiner Sicht Jenseits der Dämmerung (Gunther, ich hoffe, Du verzeihst mir). Da war der Plot eher dünn (Nehmt das Ei und liefert es ab), aber die Strecke sehr lang und beschwerlich wenn ich mich nicht mit IT-Gedanken von den Anstrengungen ablenken kann, dann wird aus Anstrengungen irgendwann ein OT-sein. Das war meinem Spielspass abträglich. Es gilt also nicht: je härter desto besser, aber ich will als Held schon das Gefühl haben etwas heldenhaftes getan zu haben. Ich will also nach dem Con total kaputt sein.
Die Bemerkung, dass Gänsemarschstrecken schlechter für das Con seien, als welche, bei denen man nebeneinander gehen und sich unterhalten kann, ist vollkommen zutreffend. Gelegentliche härtere Passagen sind aber das Salz in der Suppe.

3. Das Klo:  Ich hab nicht das geringste Problem mit modernen Toiletten. Ich bin auf dem Klo OT. Das ist mir egal und ich messe die Conqualität auch nicht an meiner Immersion während ich auf dem Klo bin. Wenn es Leute gibt, die lieber "richtige" Toiletten wollen und das vernünfitg organisierbar ist: gerne. Das das nicht immer geht ist aber auch klar. Also sollte die SL vielleicht vor dem Con kommunizieren, wie die sanitären Einrichtungen aussehen.
Ich persönlich störe mich aber auch nicht an nem klassischen Donnerbalken.
Nur eine Bitte: wenn schon moderne Toiletten, dann bitte von aussen "unsichtbar." Also Holzhütte, Hecke etc. davor und gut ist.

4. Ambientemängel: Andi hat es, glaub ich, ganz gut erfasst. Wir sollten versuchen das tolle zu sehen und nicht die kleinen Unzulänglichkeiten. Ich habe beim Thagorn-LARP Bauhelme ignoriert. Ich kann mich nicht an sie erinnern. Wenn das geht, kann ich auch ein Feuerzeug oder eine suboptimal verpackte Flasche ignorieren. Vielleicht hilft es auch tatsächlich, wenn die SL-Ansprachen weniger mögliche Negativerfahrungen als das tolle hervorheben würden.
Lange über Drachen, Katzen, etc. zu diskutieren finde ich auch nervig. Dann kann man das nicht mehr ignorieren und dann ist es erst schädlich für's Ambiente.

5. Magie: Ja, Magie ist schlecht darzustellen. Aber sie gehört für mich so intrinsisch zur Spielwelt (die Diskussion ist stärker auf Aventurien zentriert, als ich bei der Ausgangsfrage erwartet hätte), dass ich ungern darauf verzichten würde. Welche Zauber man nun zulässt oder nicht ist eine andere Diskussion (mich z.B. stört der Paralü weniger (eigentlich gar nicht) als der Feuerzeug-Manifesto, wenn die Magier es nicht schaffen, das Feuerzeug verborgen zu halten. Dann werde ich nämlich durch die Spielhandlung "Manifesto Kraft der Sechse...." auf das OT-Objekt (Feuerzeug) hingewiesen, ähnlich wie auf die "Katzen" und "Drachen" und kann das nicht mehr ignorieren)
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« Antwort #19 am: 19. November 2009, 13:29:57 »

Servus zusammen!

Eine interessante Diskussion, die ich in letzter Zeit immer wieder mit verschiedenen Menschen geführt habe. Für mich persönlich kann ich die Frage nach dem Ziel und den Aufgaben des Einzelnen ganz knapp beantworten:

Ziel ist es, miteinander Spaß zu haben und eine gute Zeit zu verbringen. Im Idealfall, z.B. wie beim Unheilvollen Bund, erzählt man sich noch Jahre später am sommerlichen Lagerfeuer von den Geschehnissen.

Die Aufgabe jedes einzelnen Teilnehmers (ich will hier gar nicht unterscheiden, ob SC, NSC oder SL) ist es, jedem seinen Spaß und ein schönes Spiel zu ermöglichen.

In meinen Jahren als Larper habe ich hierzu folgendes gelernt:
- Ambiente ist wichtig und ich liebe Ambiente. Aber oftmals ist eine kleine Besonderheit am Charakter, sei es ein Handschuh an einer Hand, ein kleiner aufgepappter Lederfetzen im Gesicht, eine Narbe, ein Hut oder ein auffälliges Schmuckstück, mehr wert als Gewandung für 1000e von Euro. Mein persönlicher Fundus besteht überwiegend aus Standard-Klamotten und ein a bisserl selbstgebasteltem Zeug, doch niemand, mit dem ich bisher über meine Rollen im Nachhinein gesprochen habe, hat meine ausgelutschte braune Stoffhose bemängelt (die musste schon fast jeder Charakter mal tragen). Es waren immer die paar wenigen und billig zu realisierenden Details und deren Hintergrundgeschichte, die den Charakter interessant machten und im Gedächtnis blieben. Auch bei anderen regt das meine Phantasie deutlich mehr an als aller Pseudo-IT-Realismus, denn es verleiht meiner Meinung nach Tiefe.
- Ich spiele gern, es macht mir Spaß. Im Zweifelsfall treffe ich auch mal eine IT-unlogische Entscheidung, wenn dadurch mehr Spiel zustande kommt und ich sicher bin, dass andere ebenfalls ihren Spaß dran haben. Dann verplappere ich mich halt einmal, stehe zu einem ungünstigen Zeitpunkt gut sichtbar beim Konspirieren o.ä.
- Zu viele Regeln verderben den Spielspaß. Natürlich braucht man, grad wenn eine so bekannte Welt wie Aventurien bespielt wird, gewisse Regeln. Aber besonders in den letzten anderthalb Jahren ist mir irgendwie ein Hang zur Perfektion aufgefallen. Ich weiß noch nicht genau, wie ich es beschreiben soll, aber manchmal habe ich das Gefühl, vielen ist das "Wie" wichtiger als die Sache an sich. Dixi-Klos etwa stören mich nicht, man kann sie ja meistens ein wenig verstecken. Das ist kein Problem, wenn man durch alles andere ins Spiel gezogen wird. Aber heute wird ständig über Ambientekiller diskutiert und wie perfekt jemand seinen Charakter darstellt und ausstaffiert, da geht mir manchmal ein wenig das Herzblut und die Freude an der Sache ab. Und das, obwohl sich viele Orgas wahnsinnig ins Zeug legen. Da ist technisch alles perfekt und alle Listen sind abgearbeitet und jeder NSC hat das zu seinem Charakter passende Schwert in der Hand, doch der Kern der Sache wird nicht ganz getroffen bzw. das Spiel wirkt irgendwie synthetisch. Kann das jemand noch besser ausdrücken?

Ja, die Liste ist erstmal unvollständig, aber so sehe ich das. Das bezieht sich übrigens nicht speziell auf LMG, sondern es ist ein generell zu beobachtender Trend. Jeder will immer alles perfekter machen und verliert dabei oft das Herz aus dem Blick.

Ich freue mich schon über weitere Diskussionen!

Viele Grüße
Markus
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« Antwort #20 am: 19. November 2009, 17:40:19 »

@ Markus

Vielen Dank für diesen Beitrag!!!
Du sprichst mir aus der Seele
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Festum, Festum, komm wir tanzen auf dem Tisch,
bis der Tisch zusammenbricht, ha, ha, ha, ha, ha!

http://www.youtube.com/watch?v=CzycFeqNxIA
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