Zeige Beiträge
|
Seiten: [1] 2 3 ... 8
|
1
|
Schattenlandekampagne / Allgemeines Forum zur Schattenlandekampagne / Re: Feedback "Dunkelheit"
|
am: 13. Oktober 2018, 15:24:08
|
Ich hab noch ein paar Fragen: - Kriegen wir die Namen der Magier auf der Gegenseite noch? Die waren auf den Dokumenten, aber die hat irgendwer eingeheimst. Ich würde sie gern in das "Kill Buch" von Marwan schreiben. - Speziell Gunters Schwarzmagier am Ende beim Drachen: den Namen bräuchte ich und wo her her war (von welcher Akademie), denn das war persönlich genug, um es ins Buch zu schaffen. - Fundsachen-Bild habe ich an Gunter und Marco geschickt. Ich habe bräunlichen Abdeckstoff, weiße Bundhabe, blaue Gugel mit Borte - siehe Foto. Und generelle Frage: Das Forum hier ist schon sehr abgelegen und Foren sind heute eh im Abstieg begriffen. Wäre es evtl eine Alternative, drüben beim Kodex das Forum zu haben? Weniger Logins, weniger Administrationsaufwand, etc. In einer Zeit, in der immer mehr Diskussionen ins Facebook verlagert werden (und da nicht gut verlaufen und zu schnell verschwinden), wäre eine funktionierende Foren-Infrastruktur gut. Wenn LMG da auch beim kodexforum dabei wäre, könnten wir irin bisschen weniger zersplittert sein. War coole Con! Ich bin irgendwie zufrieden mit mir für meine körperliche Fitness! Hatte kaum Muskelkater, nicht mal den "Pinguin-Walk". Yeah!
|
|
|
2
|
Schattenlandekampagne / Allgemeines Forum zur Schattenlandekampagne / Feedback "Dunkelheit"
|
am: 07. Oktober 2018, 20:04:30
|
Heyho! Ich war auf der Con Marwan, der tulamidische Feqz-Krieger. Für mich war das die härteste Con, an die ich mich erinnern kann. Vielleicht war DuB im Flügellager auch so krass, aber eines haben beide Cons gemeinsam: Meistergilde Larp. Ich bin total froh, "ja" gesaht zu haben und hatte großen Spaß. Aber eines nach dem anderen... Komfort: Eigentlich hab ich mir ja vor ein paar Jahren gesagt: "Komfort 3-4 Minimum" und habe konsequent auch die IT-Sachen zum Draußenschlafen weggeworfen. Aber irgendwie kann ich dann doch nicht nein sagen, wenn es heißt "harte dreckige Con, draußen schlafen im Oktober...". Die Ankündigung war absolut klar und ich wusste, worauf ich mich einlasse. Die 2. Nacht im Zelt war kälter als die erste, und auch hier war es wieder unter meinem Komfort-Level (heiße Duschen!), aber eben wie angekündigt und damit wusste ich, worauf ich mich einlassen. Die Wanderungen: Ich bin sowas von froh, dass ich seit ein paar Monaten wieder intensiver Sport mache und auch im Hinblick auf "Kondition 5"-Anforderung was getan habe, denn mit meiner Standard-Fitness der letzten 5 Jahre hätte ich es nicht durchgehalten. Ich fühle mich jetzt im Nachhinein bestätigt und habe so ein "okay, du kannst es noch - yeah!" Gefühl, das - meiner Frau ausnahmsweise glaubend - ein typischer Fall von Midlife-Crisis ist. Was natürlich gar nicht sein kann - so jugendlich wie ich mich fühle (okay, nicht heute... aber normalerweise) Die Nachtwanderung von FR auf SA war ein bisschen zu lang, was ich v.a. daran bemerkt habe, dass ich im allerletzten Stück echt abgekackt habe, als wir das Schlafgepäck zur Höhle tragen sollten. Da war's aus - ein Großteil der Gruppe ist einfach sofort eingeschlafen, während Böwo noch die Höhle gesucht hat. Ansonsten ging es mir am FR-SA den Umständen entsprechend erstaunlich gut. Die Wanderung am SA war auch hart, aber die kleinen Kletterpartien auf dem Karakilsrücken haben echt im positiven Sinn gefordert und super viel Spaß gemacht - der Part war großartig. Das Ende hat mich dann auch wieder geschlaucht, was aber eher eine Willenssache ist. Wenn das Ziel nahe scheint, geht's steil bergab. Der Ausflug zur "Endschlacht" war dann echt die Hölle beim Hinweg. Da hab ich dann bemerkt, wie fertig ich eigentlich wirklich bin. Das Verlaufen beim Hinweg hat mich v.a. mental an die Grenze gebracht. Der ganze Unmut und das Hadern "warum bist du mitgegangen???!!" war wie weggeblasen beim Anblick der Szenerie - aber dazu mehr bei Highlights. Im Ganzen hatte ich 2 Stellen, wo ich nicht mehr wirklich IT sein konnte, weil es Andi zu viel war. Das war Samstag in der Früh um 5 oder 6 beim Transport des Gepäcks zur Höhle, und dann beim Verlaufen zur Endschlacht. Danke hier an alle Wegführer, die unter teils schwierigsten Bedingungen uns irgendwie ans Ziel gebracht haben. Ich halte keinem von Euch die falschen Abzweigungen, etc vor, denn der Job war knochenhart. In der Nacht durchs Gestrüpp die "Wege" zu finden und die Verantwortung zu tragen war bestimmt kein Spaß. Danke dafür, dass ihr das so gerockt habt. Und Respekt für den Fitnessgrad, denn "ich schau mal schnell den Weg nach" ist sicherlich auch nicht wirklich unanstrengend gewesen. Die mir besonders erwähnenswerten Szenen / Highlights: - Verknackster Knöchel Mägde: Kleine feine Szene, die später am SA Abend dann Impact hatte, da unsere Fürsorge für die verunfallte Frau vom Ritter mit Dank und Vertrauen quittiert wurde. Im Bezug auf das "Moralspiel" (siehe extra Punkt) ein ganz wichtiger Moment für die Con, da diese Szene den Grundton gesetzt hat. - Gefangennahme: Ihr SÄCKE! Seriously, geht's noch?! Uns zu zweit aufzuteilen und uns dann so professionell zu überfallen! Superguter Hinterhalt und ich bin ein bisschen stolz, dass es trotzdem zu einem (zwar kurzen aber nichtsdestotrotz) heftigen Kampf mit interessantem Ausgang dabei kam. Die Szene am Menschenhändlerlager war schön, mein Unmut über die Fesselung rein IT, mein angepisster Gesichtsausdruck war Marwans. Ich finde es explizit gut, wenn mal im Larp auch "richtig" gefesselt wird, denn die Standard-Larp-Befreeiung tugt mich nicht so, bei der die Gefangenen dann die Fesselchen im richtigen Moment einfach abstreifen und von hinten angreifen. Danke für die durchscheinende OT-Fürsorge wegen Strenge der Fesselung, Getränken, etc. Habe mich "gut aufgehoben" gefühlt in eurer "Obhut". - Expeditionslager und Alriks: Die Idee, unser Schlafgepäck so ins Spiel zu bringen finde ich sehr genial. Eine Entschuldigung an dieser Stelle: Mein IT-Schlafgepäck war vollständig IT, aber wegen Pack- und Transportkomfort in der blauen IKEA-Tasche. Aber ich hab natürlich niemandem gesagt, dass man die einfach abziehen darf/soll. Hab ich dann gefixt, als wir da waren. Die kalten Alriks waren ziemlich scary - gell Anna?! Die Rettungsaktion für Essen gar nicht einmal so einfach. - Höhle und Draußenschlafen: Die Höhle war schön, es war nur keine gute Idee ein Feuer anzuzünden. Der Rauch zog nicht gut ab, was aber bei dem perfekten Wetter kein Problem war. Wir haben einfach draußen geschlafen, was vermutlich eh besser war. Ebener, trockener und weicher. Die Höhle an sich ist cool, hätte es geregnet, wäre sie echt wichtig gewesen. Respekt am Böwo, der sie gesucht und gefunden hat, während wir einfach nur k.o rumlagen. Die GPS-Suchroute war schon ziemlich krass als Track anzuschauen. - Drachengardisten-Fight: Da hatte ich total Bock drauf mich zu schlagen und bin da voll auf meine Kosten gekommen! - Musiker am Berg: Ich feiere voll, dass ihr keinen Dreck am Stecken hattet! Schöne Begegnung, tolle Musik, eine gänzlich skuril anmutende Szene da mitten im Wald. War die schönste Pause auf der Con! - Kletterpartie am Karakilsrücken: Großartig. Die kleinen Nicht-Kampfszenen haben schön den Intime-Charakter in der Wahrnehmung gehalten, so dass es nicht zu einem "hey, lass in unpraktischen Gewändern rumkraxeln" wurde. - Die (zu spät erkannte) Opfersteingruppe: Der Standoff nach dem "versehentlichen" Umwerfen des Beutels war super. Die unblutige Lösung nach der Eskalation mMn konsequent aus der Situation mit dem mangelnden IT-Wissen (weil ich geschlafen habe und nichts mitbekommen hab). Die Diskussion danach, die Infos, die v.a. die Adepta dann hatte, hat ziemlich klar gezeigt, dass diese Leute bestimmt ein Stein-Team waren - aber da war es dann schon zu spät. Irgendwie gefällt mir die Szene im "halb-dunkel-grau" besser als wenn sie in einem Gemetzel geendet hätte. - Arkhobal: Ihr Säcke! Grrrr.... so eine Situation für "Helden"(TM) aufbauen und dann einen Baron von Hohenlauchenwarth da als Anführer reinzugeben, den das Opfer null interessiert und der einfach nicht aus dem Weg gehen will. Dieses Spiel mit "Was erlaubt man, dass passiert... und wo ist die Grenze?" wurde an diesem Punkt auf die Spitze getrieben. Konfliktspiel war von da ab immer da, v.a. Karlotta war da super in ihrer Frustration, Entrüstung, Fassungslosigkeit und Wut. Ein Spielgenuss. - Magierzeltplatz-Fight: Ziemlich krasses Lager, das ihr da aufgebaut habt. Vielleicht war die Manpower der Gegner zu hoch. v.a. 4 Magier hätten uns eigentlich einfach geschnetzelt. Ich hatte nicht das Gefühl, dass wir diesen Kampf wirklich gewonnen hätten. Lag aber auch daran, dass ich mich aus dem Kampf relativ stark zurückgenommen habe, weil ich da ziemlich k.o. war und in dem Zustand lieber nicht hart reingehen wollte. waren aber schöne Szenen dabei, v.a. dann wieder im Spannungsfeld "Leben opfern oder bewahren?". Das Spiel um die Leben der Angestellten war hier mein Highlight, zusammen mit der Rage-Karlotta, die sich Jessicas Bogenschützin vorgeknöpft hat. Der eiskalte Befehl vom Hohenlauchenwarth war so krass... und hat damit das moralische Spannungsfeld voll aufgemacht. Das war der stärkste Part in dieser Szene für mich. - Taverne: Schräger Beginn, da man dem Baron nicht mit Respekt begegnete. Dann geile Infiltrationsaction von Karwulf und der Adepta. Schönes Verwirrspiel und dann die stealth-kills. Ich hab mich erholt und einfach zugeschaut. Der letzte Kill gegen die Wächterin (Messer an Kehle am Tisch, Rausgehen...) war cool zu Beobachten. Vom Mord am Tavernenmagus habe ich nichts mitbekommen. Wahrscheinlich wäre es besser gewesen, mit ihm zu reden und ihn dann zu richten. - Endfight: Der Drache... fuck my life, der Anblick von oben war krassest. Der Kampf hart. Sorry noch einmal wegen des Schildspalters, der ein Kopfspalter wurde. Reichlich chaotisch, so wie sich ein Endkampf gehört und vielleicht ein bisschen grob oder unkontrolliert von unserer Seite (SC) aus geführt. Ich war echt durch zu dem Zeitpunkt und das merk ich deutlich bei den Reaktionen. Die Magierduell-Szene und die nachfolgende Abrechnungsszene mit Gunthers Schwarzmagier war klasse. Das war persönlich, dreckig, brutal... und definitiv mein Highlight des Finales. - Diskussion um Tobrien und die Zukunft vor Aufbruch zum Endkampf: Ich hab leider den Namen schon wieder vergessen, aber es war toll! Du kennst dich super mit Tobrien aus, das hat man richtig gemerkt und das war psychologisch anspruchsvolles Terrain, das da besprochen wurde. Fand ich ausgesprochen toll! Danke dafür! - "Politikberatung" mit dem Ritter: Ich mochte die Rolle total. In dem ganzen schwarz-dunkelgrau Gemenge hat ein geradliniger Adeliger echt gut getan. Mit Alekseys Ritter eine zukunft zu planen und das Ende des Barons von Westhags herbeizuführen bzw. zuzuschauen, wie es sich entfaltet war schon sehr schön. Ich mag dieses "politische Neuordnung"-Spiel, das ich jetzt schon ein paar Mal bespielt habe. Konsequent verbesser wir Tobrien ein bisschen. Adelsposten für Adelsposten... Danke an alle NSCs! Ihr seid super! Ich habe versucht dran zu denken (selbst wenn die Zeit drängte und wir fertig waren) nicht die Fehler anderer Cons zu wiederholen und NSC-Rollen einfach links liegen zu lassen. Ich meine, das ist dieses Mal gar nicht schlecht gelungen. Danke auch v.a. für solche undankbaren Aufgaben wie den Transport unseres Schlafzeugs von der Geländekante und logistische Aufgaben wie Drachenbau oder den Aufbau des Magierlagers. Krasser Einsatz, tiefer Respekt! Danke an die Orga, dass ihr immer wieder Cons macht, die irgendwie "anderskrass" sind. Dieses Mal besonders dafür, dass ihr mich überzeugt habt, dass ich mir das "antun" will - denn ich hätte es echt bereuht, wenn ich gesagt hätte: "trau ich mir nicht zu." Ich nehm die Con als eine Bestätigung meiner Fitness-Bemühungen, nehme ein paar sehr sehr tolle Szenen mit und muss mir für Marwan nach dieser Con überlegen, wie ich das Moraldilemma in Zukunft spielen will. Das ist besonders interessant, weil Marwan in Lichtigheldengruppen (wie auf den meisten Larps) einer der dunkleren "Helden" ist, während er auf dieser Con einer der "guten Helden"(TM) war. Totale Rollenverkehrung, da wir mit echt dunklen Typen unterwegs waren. Also... supergut: neue Impulse für neue Gedanken. Danke an alle, die dieses Erlebnis möglich gemacht haben. Ich freue mich total auf die kommenden Cons mit euch! Liebe Grüße Andi - der jetzt auch ins Bett geht. Weil... es ist schon 8 Uhr.
|
|
|
3
|
Schattenlandekampagne / Allgemeines Forum zur Schattenlandekampagne / Re: Epilog LMG23 & Taverne
|
am: 16. Juli 2015, 15:50:08
|
So, Feedback! Ein bisschen spät, aber wie versprochen kommt meines! Also: Ich war Marwan ibn Zachan, der tulamidische Feqz-Kämpfer. Locations: Super. Und zwar ohne jede Einschränkung imo. > Warunk/Burg: Die Burg zu nehmen und Warunk zu bespielen hat super geklappt. Die Karte von Warunk mit der eingezeichneten Festung war nur ein kleines Beispiel wie man "indirekt darstellen" kann. Kleine Details wie der Phex-Schrank zeigen, wie die Liebe zum Detail zum Spiel beitragen kann. > Katakomben: Der Hammer! Und gleich 100x geiler dadurch, dass wir da unten hemmunglos fighten durften. Das hat mich echt überrascht. Infights (harmlose) auf den engen Wendeltreppen, Klettern über Leichen, die Deko, und die Gesamtstimmung in den Katakomben waren einfach der Hammer. Ich hätte mir gewünscht, dass sich mehr SCs hätten verletzen lassen, das hätte die Stimmung noch bedrohlicher werden lassen. War trotzdem richtig richtig geil. Da sollten wir dem Thomas Türmer nochmal danken vielleicht. > Wanderung: Sehr schön. Vor allem das letzte Tal, das zur Mühle führte, in dem man km-weit sehen konnte... und da war niemand. Krass. Auch so eine schöne Wegstrecken. Die Brückchen und Furten waren schön. > Mühle: Toll. Die Taverne wirkte sehr schön IT. Das Gelände war toll. Wanderung: Hatte schon erwähnt dass die Route & Landschaft toll war. Ein großes PLus. Begegnungen: NSC-Begegnungen und Spiel waren ebenfalls gut. V.a. am Anfang als wir noch fit waren und Bock auf Spiel hatten, wirkte Warunk echt lebending. Das war klasse. Diese Mal haben wir uns auch bemüht, nicht immer sofort mit "Wir müssen aber weiter" die Szenen kunrz zu halten, auch wenn das trotzdem passierte. Vielleicht hier noch einmal der Apell, auch "einfache Begegnungen" nicht einfach links liegen zu lassen, nur weil es ein langer Marsch ist. Die NSC haben hier auch investiert in diese Szenen. War aber viel besser als auf einem der letzten COns, wo das ein berechtigter Kritikpunkt war. Versorgung: Wir sind an einem Versorgungsposten vorbeigelaufen, wurde dann aber nach dem Borbel-Kampf gefixt. Die Versorgung mit Wasser hat damit geklappt. Danke für die Flexibilität! Sonst wäre es an der Stelle echt knifflig geworden. Länge: Ich verstehe den Wunsch, die 2 sehr coolen Orte miteinander per Wanderung ohne OT-Unterbrechung zu verbinden. Es war ordentlich kommuniziert. Jeder wusste, worauf er sich einlässt. Ich muss nur einfach für mich selbst gestehen, dass es mir zu krass war. Das liegt auch sicher daran, dass ich relativ lange ziemlich blöde Grippe hatte und immer noch nicht fit bin, aber selbst wenn ich fit gewesen wäre, wäre es wohl immer noch grenzwertig gewesen. Ich bin echt positiv überrascht, dass alle durchgehalten haben. Leider geht zumindest bei mir bei OT-Erschöpfung auch die Fähigkeit eine Rolle zu spielen recht schnell verloren. Man hat das relativ deutlich am "Verstummen" der Gespräche gemerkt. Weiterhin schade war, dass ein guter Teil der SC-Gruppe nach Ankunft eigentlich kaum mehr zu viel Spiel fähig war. Ich hätte am liebsten geduscht und geschlafen. Gutes Essen hat dann geholfen, und die Plotaction, die zur richtigen Zeit (nach einer notwendigerweise ziemlich langen Pause) wieder einsetzte. Ich vermute, dass hier Orga/SL gesehen hat, was geht und was (noch) nicht geht. Plot: Ich habe mit Marwan keine klassische Plotlöserrolle und genieße das. Ich lese nicht alle Schriftstücke und spiele liebend gern den Macher, der Pläne umsetzt. Vielleicht haben wir dieses Mal zu wenige typische Plothunter gehabt, um den Plot wirklich in allen Facetten zu verstehen. Er war komplex (nicht über-komplex), aber es hätte ein genaues Studium allen Materials bedurft - und das fand nicht statt. Plotinfos gurkten als Bruchstücke umher, und teils gefährliches Halb-/Unwissen war Grundlage für Entscheidungen. Andererseits haben wir IT-logisch auch die Zeche bezahlt dafür und konnten einige Situationen nicht besonders gut bestehen (z.B. Zauberin-Lager, keine Erbeutung des Herzsteins). Mich hat persönlich überrascht, dass die Mumie erst am SA Abend bei der Mühle in einem Nebensatz einer Wache Erwähnung fand. Ich hatte keinen Schimmer, dass es eine 3. Partei und damit eine Verschörung geben könnte. Vielleicht wäre irgendein Hineis (z.B. in einer der Legenden?) möglich gewesen. Kann ja auch ein ganz harmloser sein. Vielleicht habe ich das aber auch einfach verpasst... durchaus möglich. Boron-Vampir Turn, Mumien-Paktierer Finish, Verrat der Warunker Delegation, Verrat an Haffax der anderen Delegation... das alles hat gut geklappt und ein schönes Spannungsfeld aufgemacht! Ich behaupte jetzt nicht, dass ich alles verstanden habe, aber ich habe - selbst ohne mehr als 1 Schriftstück gelesen zu haben - folgen und handeln können. Nicht immer souverän, nicht immer korrekt, aber ich bin zufrieden als Spieler. Verpflegung/Essen: Verflucht hat der Braten nach der Wanderung geschmeckt. Das war vermutlich das best-schmeckendste Essen des letzten halben Jahres. Lag auch daran, dass ich echt Hunter hatte, aber insgesamt kann man sagen, dass die Verpflegung sehr gut war. Ich fand auch die Auswahl in der Taverne schön, Bewirtung war gut und IT und mir hat es gemundet. Danke an das Küchenteam!!! Kämpfe: Erst einmal: Ich wollte mich noch eintschuldigen für einen unglücklichen Treffer im Borbaradianer-Fight Senario. Bin mit einer Schildträgerin gleichzeitig vorgerückt und im Extremnahkampf geendet. Habe da dann (ich hoffe ohne echten Schwung, weiß ich aber nicht mehr) den Hals getroffen. Hoffe, dass das nicht zu weh tat. So... tolle Infights mit den Untoten im Dungeon. Das war toll. Die beengten Verhältnisse ließen ja kaum das typische Larp-Gestochere zu, und das war spielfördernd. Sonst hätte man die langsamen DSA-Untoten einfach auf Distanz zerhackt, so konnte man zurückdrängen, packen, schieben, dagegen stemmen, beißen, kratzen, etc... das war definitv sehr sehr viel besser als "Distanz-Abmetzeln" und "Polsterwaffenstreicheln". Tolle Spielleistung der NSCs. Der Untote, der in die Pfütze stürzte und liegen blieb hat meinen tiefsten Respekt. Der Borbel-Fight war auch toll. Im Hüfthohen Gras war es nicht die typische "freie Wiese", und auch nicht die typische "2 Reihen", sondern ein ziemlich schnell ziemlich wilder Kampf. Hat mir sehr getaugt. Und: ich hasse Morgensterne! Habe da von den NSCs nur tolle Tode/ausgespielte Treffer gesehen. Kudos! HighlightsDefinitiv die Katakomben mit Infights. Ich liebe das. Meine Traumszene... boaaaaah!!!! Grrrrrrrrr!!!!! Ich... töte den Untoten... im Bett... durch Ersticken... mit einem Kissen. Naaaaa klar. Herrlich surreal und (ungewollt damit) mit echten Traummerkmal versehen. Da habt ihr mich ordentlich erwischt. Super! Die Schwarzmagier-Lager Debatte: Fighten? Abmetzeln? Gastrecht? Essen annehmen? Einfach abziehen? Es gab viele verschiedene Meinungen, was man hätte tun sollen. Hier hat unser Unwissen/Halbwissen dazu geführt, dass aus einer geplanten "Wir machen sie all" Situation eine ganz andere Spielsituation entstand. Mit persönlich kam das gerade recht (OT: ich war fertig! und sie hatten Schokolade und einen Stuhl! IT: Marwan ist moralisch flexibel), aber ich verstehe den Unmut anderer (der schien aber weitgehend IT zu sein). Das Gespräch an dem Tisch hatte teils absurde Züge, da keiner auch nur ein Thema berühren wollte, bei dem man den fragilen Frieden gefährden konnte. Interessant und mMn besser also eine "Wir überrennen die paar NSCs da einfach und essen ihr Zeug auf". Der Auftritt des Boron-Vampirs vor der Taverne. Die kommen auf mich zu und der Vampir-Spieler sieht mich einfach nur so an und ich dachte: Shhhhiiiit... nicht gut! Gar nicht gut! Das war ziemlich überzeugend. Gut gemacht, von der ganzen Szenenstimmung her! Da war schnell klar, dass da was nicht passt. Wenn ich zusammenfassend zurückblicke, dann überzeugt mich die Con durch das ZUsammenspiel von genialen Locations, mit einem interessanten IT-Setting, einprägsamen Szenen und toller NSC-Leistung. Das alles ist nur möglich mit einer sehr guten Orga, die die Logistik plant. Danke an alle, die das möglich gemacht haben! Ich bin saufroh, dass ich trotzdem Angeschlagensein hingefahren bin. War es definitiv wert, sich ein wenig zu schinden! LG Andi aka Marwan.
|
|
|
4
|
Schattenlandekampagne / Allgemeines Forum zur Schattenlandekampagne / Re: Feedback LMG 22
|
am: 27. Oktober 2014, 17:36:07
|
Ich stimm dir da in deiner Argumenttation auch voll zu, Gunther. Auf der Con selbst ist hoher Powerlevel ja auch kein Problem. Ich hab an mir selber beobachtet, dass je epischer die Con-Umgebung ist, man auch selbst seinen Spielstil anpasst. Auf einer Low-Powercon geh ich auch früher zu Boden, gebe mich insgesamt furchtsamer und auch vorsichtiger. Auf einer High-Powercon erkennt man, dass mehr gebraucht wird und dann spielt man das so. Also: Auf der Con selbst stört das nicht, denn da passt man sich an - also zumindest habe ich damit kein Problem. Wenn man allerdings von einer High-Power Con auf einem mega-low-power Con geht, dann muss man das downscalen, einfach weil in einer Gruppe von low-power Spielern (die ja wiederum gehäuft auf low-power Cons sind) die wahrscheinliche Reaktion auf die high-power Story eine negative wäre. Also bitte mein "Downscaling" nicht als Kritik nehmen. Das ist der Tatsache geschuldet, dass im Powerlevel zwischen LMG und Finsterkammturnier einfach Welten liegen und ich eher vorsichtig bin, wenn es um solche Dinge geht. Wäre schade gewesen, wenn durch die Erzählung von einem anderen Con Teilnehmer einen negativen Eindruck bekommen würden. Das wollte ich verhindern. Das nur zur Erklärung.
|
|
|
5
|
Schattenlandekampagne / Allgemeines Forum zur Schattenlandekampagne / Re: Feedback LMG 22
|
am: 27. Oktober 2014, 10:48:11
|
Spät, und gar nicht so direkt "feedbackend", aber vielleicht einfach lustig: Ich war mit dem tobrischen Ritter auf dem Finsterkamm 11 Turnier und habe dort von den Geschehnissen der LMG Con berichtet (Nirraven => ein mächtiger Dämon, die Kette => ein mächtiges TGT Artefakt). Ihr könnt euch kaum vorstellen, wie sich eine harmlose "Wir sammeln Informationen über Vorgänge in den SL" in ein verbales Hauen und Stechen zwischen eigentlich Verbündeten (da waren nur "die Guten" auf dem Con) verwandeln kann. Das Verständnis für die (Zweck)kooperation mit den Leuten der um Hilfe suchenden Baronie ("Ihr erwähntet doch, da wären Barbaradianer gewesen!" => Tumult) war eher gering. Das Erwähnen, dass die Borbaradianer und andere finstere Magier (TM) dort zweckdienlich die dämonische Unordnung zurückdrängen ("Wie?! Ihr bezeichnet Dunkle Magier (TM) als nützlich!?" => Tumult) fiel auf eher taube oder gar non-existente Ohren. Dinge wie, dass wir einen fragilen Frieden im Lager mit der Drachengarde hatten ("Nicht wirklich! Mit DENEN!!! Warum habt ihr sie nicht erschlagen!!! => Tumult). Supergeil war, da in der Nostria Orga die Feste Freudenberg einmal erobert wurde, und noch Ritter (neben meinem) auf dem Turnier waren, die da dabei waren. Nach einem Kampf zu rufen, dass Freudenberg wieder gefallen ist und nun schwarz ist war ebenfalls eine tolle Sache und hat Spiel erzeugt. Ich war versucht, es auf die Spitze zu treiben und das freiwillige Blutopfer zu erwähnen, um die Schutzglyphen zu stärken, aber dann hätte das Lichtie-Lager der Greifen sicher ernst gemacht und mich umgebracht. Was will ich eigentlich mit dieser kleinen Episode sagen? (gute Frage, eigentlich, ich bin gerade noch so im Post-Con-Erwzählmood) Eigentlich wohl, dass das Setting sehr sehr geil war, und dass sich ganz viel Konfliktspiel aus den Zweckbündnissen ergeben hat. Cooles Spiel, das selbst auf andere Cons über Erzählungen noch Auswirkungen hatte und dort wiederum schönes Spiel erzeugte.
|
|
|
6
|
Schattenlandekampagne / Allgemeines Forum zur Schattenlandekampagne / Re: Feedback LMG 22
|
am: 27. August 2014, 14:23:51
|
Dann haben wir überlegt wie wir Ritterlanze und Schattenhelden auch noch an Bord bekommen. Der Ritter war zumindest ganz einfühlsam und offenkunndig redseelig, so dass ich den eingeweiht habe, in der Hoffnung, dass er es entweder weitertratscht oder vielleicht sogar unbedingt jemanden von den Schattenhelden mitnehmen will, der zwar nicht zu seiner Lanze gehört, aber vielleicht nützlich sein könnte. Wollte er nicht, aber immerhin hat er es weitergetratscht. Durch die Indiskretion und dadurch, dass er leider sein Rätsel nicht lösen konnte, hatte er sich zwar selber disqualifiziert, aber er hätte ja jederzeit seiner Knappin und dem Bader den Auftrag geben können mitzugehen und die Augen auf zu halten, wenn die gerne OT mit wollten. Dein Verhalten in der ganzen Sache fand ich wiederum ganz geschickt, weshalb ich Dich ja eingeladen hatte mitzukommen. War ein schöner Konflikt. Nur schnell zu dieser Aussage: Die Ritterlanze ist intime natürlich ein fest gefügter Haufen, damit war es keine Überraschung, dass alle nicht mitgingen. Trotzdem habe ich die Leute nochmal schnell angesprochen, und gefragt, ob jemand mit will. Dann hätten wir eine Lösung gefunden. Wir haben beschlossen, dass es so besser ist and dass wir eh schon viele der Außenmissionen mitgenommen hatten. Ist aber sehr interessant zu sehen, mit welchen Meta-Gedanken wir inzwischen unterwegs sind. Das ist super, denn da kann man sehen, wie wir selbst im Konfliktspiel versuchen, im Hintergrund miteinander zu spielen. Ich glaub, da mach ich noch ein Auge der Gasse Kapitel draus. Danke für deinen Blickwinkel in der Sache. Ich hatte Spaß. Wir haben die Geheimhaltungsstufe ja absichtlich nicht besonders hoch gehalten. Letztlich war das Rätsel, das zu lösen war bzw. der Gegenstand des es zu stehlen galt, aber auch die IT-Möglichkeit elegant zu sagen, dass man keinen Bock mehr auf noch eine lange Nachtwanderung hat, nachdem man schon den ganzen Tag unterwegs war. Good call, sowohl was Geheimhaltungsstufe anging (es war markiert als "geheim", wurde gespielt als "geheim", und war aber trotzdem nicht wirklich "geheim" - im Sinne von: darf keiner wissen). Anspielbarkeit deiner Geweihten war auch gegeben, da wegen des Tagebuches klar war, wer und was du bist. Auch hier: gute Setzung. Und der Gedanke "Leuten einen IT Ausweg aus der Wanderung zu geben" ist auch nett. Oh ja, ich mach definitiv daraus ein ADG Kapitel beim Kapitel Höhere Weihen (wo es um spielförderndes Meta-Thinking geht) Hatte großen Spaß!
|
|
|
8
|
Schattenlandekampagne / Allgemeines Forum zur Schattenlandekampagne / Feedback LMG 22
|
am: 17. August 2014, 20:20:07
|
Heyhey! Ich war auf der Con Waidhardt Weyhenmühl, der tobrischer Ritter in blau/weiß, der Anführer der Ritterlanze. Daheim, und Zeug ist in der Wäsche, und ich will mal anfangen mit ein wenig Feedback. Zuest: Sehr schöne Con! LMG 4-Tages Cons haben bisher immer etwas besonderes gehabt und haben es noch immer. DuB war damals ein einschneidendes, charakterprägendes Erlebnis, und auch diese Con steht da in gar nichts zurück. Danke erst einmal an: > die Orga: Toll gemacht. Ihr wart auf einmal verschwunden als ich rumlief zum Verabschieden. Fühlt euch einfach herzlich gedrückt. Danke dafür, dass ihr euch die Mühe macht um coole Cons zu veranstalten. Das war (von dem, was ich sah) logistisch und organisatorisch gut gemacht. Der Abbau mit Basti und Marcos Allradautos war super gemacht. Danke auch hier ganz herzlich! > SL: Weiß gar nicht... vermutlich war Vivienne eine? Und Bine? Und die Tatsache, dass ich eigentlich gar nicht weiß, wer SL ist, zeigt schon, dass der Punkt eigentlich perfekt ist. Ich brauch keine SL normalerweise und was ich gesehen habe, wurde IT geregelt. Damit... großes Kino, ganz im Gegensatz zu "Schwarzer SL kapuzenpulli mit Armbinde" SLs. > NSCs: Auch hier, toll gemacht. Ich zwinge mich inzwischen gazu, diesen Gedanken (Ist das ein SC? NSC? GSC?) gar nicht mehr zu machen, und es war nur bei einigen Rollen ganz klar, dass es NSCs waren. Die allermeisten Rollen schienen GSCs zu sein, deren Festrollen durch die Bank sehr solide bis sehr gut gespielt waren. Es erleichtert das Spiel (finde zumindest ich) ungemein, wenn man sich nicht im Hintegrund denkt "Meh, is halt ein typischer Bauer-NSC-Char, der eh nix weiß". Da war mMn LMG22 ein schönes Beispiel für gelungene Lager/Langzeitrollen. > Location: Schön abseits gelegen, kaum störende, keine nennenswerten Einschränkungen im Normalspiel (wenn ich auf's Klo geh, oder Kontis reintu bin ich eh nicht intime vom Gefühl her). Manko: Nicht genug Platz für alle Zelte unten. Und damit die Trennung der Lager. Das war nicht cool für uns oben, denn an dem oberen Lagerplatz war so ziemlich nichts wirklich cool (außer die Zelte, Leute, Pavillion, natürlich). Wenn wir oben waren, war es zwar schön ruhig, aber man nahm automatisch eine Plotauszeit. Die Freudenberger oben zu haben war nett (bei der Nachtwache), aber eigentlich hätten wir mit denen gar nix machen dürfen, denn unsere Gruppen hätten einander feindlich gegenüber stehen müssen. Das haben wir dann aufgeweicht und es war dann schon nett, aber generell war das obere Lager nicht attraktiv. Der Regen, in Verbindung mit dem steilen Anstieg machte den Auf/abstieg zu einem etwa 5-Minutenakt. Ich persönlich mag es, Duschen zu haben. Ich bin kein Zuberfan (Zitat: "der riecht nach Hodensuppe"), und zu weich für kaltes Wasser Aber es war klar angekündigt, und damit weiß man ja, worauf man sich einlässt. Also da kein Problem. > Plot: Das "Viele Gruppen mit verschiedenen Ansichten treffen aufeinander" Konzept hat mMn sehr gut geklappt. Es gab Reibereien an verschiedensten Orten und zu verschiedensten Zeiten. Vielleicht hätten diese noch ein wenig physischer ausfallen können (nit sofort tödliche Gewalt), aber generell ging das Grundkonzept sehr gut auf. Hat mich ehrlich gesagt gewundert, da ich schon eher skeptisch war im Vorfeld. Wahrscheinlich konnte das auch so gut klappen, weil wir halt schon auch sehr viele erfahrene Spieler dabei haben, die sich eine Menge Gedanken gemacht haben über Dinge wie "Wie spielt man konstruktiv gegeneinander", etc. Hier ist es gelungen und auf jeden Fall ist der Plot zu loben, denn durch das Setzen eines wirklich einenden Gegners (Nirrawen). Dadurch wurde die Drachengarde von einem politischen Gegner zu einem "echten bösen Gegner" (TM), gegen den man sich zu Zweckbündnissen zusammentun konnte. Gut gemacht, denn ein rein menschlicher, auch von ganz normalen Motiven gesteuerter politscher Gegner hätte nicht gereicht. Drachengarde assoziiert mit dem Dämon, das klappte. Es war nicht mit allen Gruppen gleich einfach ins Spiel zu kommen, und so manches Spiel war auch "indirekt". Zum Beispiel habe ich nie mit den Drachengardisten gesprochen, trotzdem waren sie sehr präsent durch Erzählungen (die in der früh gewachsensn spitzen Zähne!!! So geil, wie diese Geschichte entstand und was daraus wurde!) und starkes Auftreten. Damit waren sie ein dauernd präsente Bedrohung, und damit fester Teil des Spieles, selbst ohne aktiven Dialog. > Boronsanger-Federlocation + Ausflug: Schöne Szene, nicht zu weit weg, schöner Ort. Der Anger war schön hergerichtet und mit einfachen Mitteln gut dargestellt. Die Klippe und Suche darin war spektakulär (zumindest in dem Teil, den ich sah) und die Übergabe der Feder an die Boroni muss eine tolle, klassische DSA-Szene gewesen sein. Hier war es mMn sogar gut, dass kein NSC-Battle anstand. Die ruhige Atmo passte hier mMn sehr schön. > Amulett-Hol Nachtwanderung: Gott sei Dank haben wir die ausgelassen. Irgendwie ging in der ganzen Sache vollkommen unter dass das eine "dauert die ganze Nacht" wanderung werden würde. Bei dem Laufpensum, das man durch das Mitnehmen der anderen Ausflüge und dem Aufstieg zum oberen Lager jedesmal hatte, wäre es keine gute Idee gewesen, das zu machen. Hab ich Glück gehabt, dass die Phexi meinem Ritter viiiiel zu verplant und verspielt erschein, um ihre Rätslerei überhaupt zu versuchen. Außerdem war die Situation einfach zuuu schön, um sich mit einem Geweihten anzulegen, und damit unsere "hängen am Borons Rockzipfel" Image ein wenig zurechtzurücken in den Augen einiger Beobachter. > Die Druiden-Drachenlösung: Hm. Das war klassisches Railroading. Wir hatten uns auf eine Lagerverteidigung eingerichtet, da es keine Anhaltspunkte gab, irgendetwas anderes sinnvoll zu machen. Dann kommen Druiden ins Lager und geben uns die Lösung, die wir dann schnell umsetzen, um den Zeitplan nicht zu gefährden (vermute ich). Ich fand die kurze Verhandlung und die Diskussion der Sinnhaftigkeit des Mission wichtig, denn ohne das, wäre es einfach zu schnell gegangen. Vielleicht könnte nächstes Mal Lager-Bevölkerung den Druiden einen Hinweis geben, der dann im Zusammenspiel zu einer Lösung führt? Es ist immer nicht so schön, wenn in bester Deus-Ex-Machina Manier die korrekte Lösung gegeben wird. > Endschlacht: Wow. Just wow. Ihr seid da ein hohes Risiko eingegangen, indem ihr es auf "Gerade noch nicht dunkel" timen wolltet, vermutlich. Das hat geklappt, knapp, und hat zu einer mMn gigantischen Atmosphäre geführt. Damit war der Hinmarsch knackig (war froh, nichts tragen zu müssen). Die Szene dort war der Hammer. Der Kampf war super. Wahrscheinlich sogar besser als der "an der Klippe gegen die Namenlosen Augen" Kampf auf DuB, der bisher das Maximum war. Die NSCs waren scary, viele, Nirraven sah in der Nacht gegen das Licht und die Felsen echt fies aus. Der Kampf an sich war hart, fühlte sich nach Kampf an, und war chaotisch genug. Die Wahl der Location (mit vielen kleinen Felshindernissen) war perfekt, um langweiliges Schildreihen-Gestochere zu verhinden und den Kampf schnell und dynamisch zu machen. Das ist 100x cooler. War sooo geil, zu sehen wie die Boroni allein rausgedrängt wird, hinzulaufen, sich zu holen und dann nicht mehr in die Formation reinzukommen, und als Folge in unmöglicher Situation dann auch in tollen, schnellen Kämpfen zerhauen zu werden. Spiel mit den Gefallenen: Das war neu für mich, dass man mich selbst nach meinem KO noch angespielt hat. Nirraven checkte mal vorbei, ein Thargunitot-Bösewicht trank ein bisschen Blut aus meinem Hals... Zombies knabberten am Bein herum... so gab es immer wieder tolle Gründe, irgendwie mitzuspielen, ein bisschen mit Infight sich zu wehren, nochmal aufzuwachen und zu schreien, etc. Das war gaaanz groß, und das muss man sich unbedingt merken, denn das hat eine derart dichte Stimmung verursacht, wie bisher kaum erlebt. Normal ist "totgehauen" eine Wartezeit, in der man sich umsieht und vermeidet, zertreten zu werden. Hier war es qualitativ hohe, sehr intensive Spielzeit. Hier ein explizites Dankeschön an all die Bösewichte, die mich zerhauen und dann weiter gemacht haben. In KOmbination mit den schönen Heilungen (Anti-Boron-Boron-Segen) und Eynawens Elfenheilung, wurde das zu einer absolut geilen, sehr intensive Flash-Szene. Das Gespräch mit dem Drachen ging dann irgendwie unter. Zumindest war bei mir zu viel passiert, um mich mit neuem Imput zu befassen. Ging einigen so. In Gedanken ist man dann auch schon auf dem Rückweg. Der Rückweg war komisch. Keiner hätte mehr laufen können, also haben wir halt einfach Weg gemacht. Das war kein Problem und ging erstaunlich zügig (wahrscheinlich auch nur subjektive Empfinden). Vielleicht könnte man bei einer ähnlichen Situation nächstes Mal die Talk-Szene vorziehen. Also sagen wir... deutlich früher losgehen, dann Spielszenen dort machen, es so hindrehen, dass die richtige Zeit ist ("Das Ritual geht nur, wenn Praios schach am Himmel steht...") und dann fighten. Nur eine Idee, die aufkam, und die die Drachen-Talk-Szene weniger untergehen hätte lassen. So würde man auch mehr Puffer haben, und weniger Risiko gehen. Und das Verhätnis zwischen Spielzeit und Anmarschzeit wäre ausgewogener, wobei das wegen der Intensität der Szenen für mich jetzt kein Punkt war. Rückkehr ins Lager: Hier war es schade, dass die Stimmung da bereits voll auf Feiern war. Ich wollte da nicht wirklich mitmachen und die Geschichte, die zu der Zeit bereits schon erzählt war, oder nicht mehr in die Stimmung passte, nochmal zu erzählen wollte ich auch nicht. Danke an Jarlak, der noch ein bisschen Verwundetenspiel anbot und so die Stimmung bewahren konnte. Da ich eh saumüde war (Wache hgehalten und durchgemacht in 2. Nacht), war schlafen ehr sehr logisch und auch angebracht. Insgesamt fand ich es ein tolles Con! Ich hatte ganz viel gutes Spiel mit einer Vielzahl von Leuten, die alle interessante Rollen hatten. Ich werde die Erlebnisse der Endszene auf jeden Fall irgendwie in den Char einbauen, auch sichtbar und anspielbar für's Ritterturnier. Ich bin froh, mich nicht körperlich übernommen zu haben (durch Zufall die eine Wanderung ausgelassen), und trotzdem schöne Teile mitgenommen zu haben. LMG schafft es, anstrengende Larps zu machen, und dankenswerterweise auch so, dass der normalo auch mit Mitte 30 noch mithalten kann. Das Lager fand ich überzeugend, und wenn alle Parteien mit allen NSC/GSC da waren, war es dort richtig stark. Und da es jetzt unstrukturiert wird und zerfasert, schließe ich lieber mit einem "DANKE!!!" und einem "Bis zum nächsten Mal!" LG Andi
|
|
|
9
|
Die Geheimnisse der Orklande (Kampagne) / Allgemeines zu "Phexens Geschenk" / Feedback "Phexens Geschenk"
|
am: 12. Mai 2013, 19:45:59
|
Hiho! Hey, noch kein Feedback-Thread? Ksksks... here we go! 1. Location: Wow. Die Burg innen: genial. Burggraben und Zeltstadt: super. Die Kommunikationsecken (Alchimiezelt, Essensplatz) gut bevölkert und schön ausgebaut. V.a. nachts sah das wirklich super it aus. Gute Platzlogistik der Orga, die aus den beengten Verhältnissen echt viel rausgeholt hat. 2. Orga/SL: Danke für die Einladung, die große Rücksichtnahme auf meine Einschränkung, die Ermöglichung der späteren Anreise, etc. Das fand ich echt super und hat mir eine große Motivation gegeben, auf jeden Fall fit genug zu sein, um zu kommen. Habt ihr super gemacht im Vorfeld. Ebenfalls auf der Con waren die NSC sehr gut gebrieft. Ich bin nicht in einen einzigen Kampf gekommen, wurde nicht einmal getroffen. Respekt, dass ihr in dem Chaos aus 1000 Aufgaben da noch darauf achtet. Tratzi, der mich ganz bestürzt fragt (da ich Kunstblut dran habe): "Hat dich jemand gehauen?" war wirklich super. Danke einfach, dass es auch mit Einschränkung möglich war, vollwertig und safe teilzunehmen. 3. NSCs: Ich bin ja selbst eigentlich selten NSC, war aber diese Mal einer und muss sagen: ihr seid ein verdammt lustiger Haufen. Ich hatte großen Spaß und war ganz überrascht, dass relativ viel Spiel zwischen NSC-Rollen stattfand (Burgherr-Freischärler-mir; phexische Wache-mir, etc). Also wirklich schön. Im Kampf hab ich richtig gemerkt, wie auf mich Rücksicht genommen wurde. Danke für's "kamputzaubern" im Endkampf. Wäre sonst unlogisch gewesen, am Ende wegen einer "Ot-Schonanweisung" noch zu stehen. Auch danke an den wahnsinnigen Borbelmagus, den ich abstechen konnte und so nicht einmal vollends nutzlos im Kampf war. Tolles Team! 4. Magierkonvent & Stimmung: Was als "Standard Burg + Außenmission" Larp angelegt war, wurde durch die Auswahl von fast nur Magierchars zu etwas ganz anderem. Das Feeling war anders als auf ähnlich gestrickten Larps. Das Fehlen von "Machern" (meist adelige Krieger, die irgendwann auf den Tisch hauen und sagen: "F.... this... wir gehen jetzt los. Gesülze einstellen!" hat die Kommunikation und Diskussion stark in den Vordergrund gestellt - und genau das macht ja Gelehrtenversammlungen aus. War also wirklich "anders" und das im positiven Sinne. Schöne Gewandungen, gute Ausstattung und das Spiel in stimmungsvollen Räumen haben die Idee eines Gelehrtentreffens überzeugend werden lassen. 5. SCs: Ich fand euch cool. Ich weiß nicht einmal genau, wer jetzt alles SCs waren, denn es gab offensichtlich auch geleitete (N)SCs, und Festrollen NSCs, so dass das alles gar nicht so klar war (oder ich hab nicht genug ge-meta-gamed, um das zu sehen). 6. Vorträge: Ich habe erst am FR Nachmittag (nach Manus Vortrag) die Vorträge mitbekommen, möchte aber trotzdem sagen: Hut ab. Ich habe selbst gesehen, wie dürftig das Quellenmaterial zu vielen der behandelten Themen ist und was man da selbst noch alles draus machen muss, um zu einem sinnvoll "vortragbaren" Ergebnis zu kommen. Ich fand es ganz erstaunlich (und verdammt cool), wie durch Gespräche, Fragen und Feedback sich der eigene Vortrag dann änderte, weil man weitere Aspekte mit einbauen musste/wollte. Das hat eine gewisse Dynamik reingebracht, ohne den daheim liebevoll vorbereiteten Vortrag zu entwerten. 7. Endschlacht: bisschen zu hart war der Gegener aufgestellt. Das Gefecht hätten wir, wenn die NSCs nicht kapiert hätten, dass sie jetzt durch den nächsten Windhauch sterben müssen, nicht gewinnen können. Wären unsere Zauberer "voll" gewesen, wäre es evtl gegangen. Aber das "leer sein" haben viele sehr ernst genommen und das hat man dann auch in der Performance bemerkt. Ist aber immer hammerhart abzuschätzen, wie viel man braucht. Die Lösung, die Dämonen gegen die magischen Wände hauen zu lassen (und damit wirkungslos zu machen) und solche Dinge waren sehr schöne Reaktionen der NSCs auf die erkannte Problematik des möglichen SC-Wipes. 8. Küche: Hey, ihr habt meinen Allergrößten Respekt. Ganz ehrlich. Das Essen, das ich mitbekommen habe, war sehr gut. 9. Was ich total toll fand: > Selber vortragen. Mach ich einfach gerne und da ich für die Vorbereitung auch richtig viel Zeit hatte (war krank geschrieben - kein Schaden, der keinen Nutzen hat!), war ich endlich einmal gut vorbereitet. Und dann macht es gleich zweimal so viel Spaß. Außerdem danke an Jean-Mi, der mich einfach mehr oder weniger dazu gezwungen hat, mich endlich mit Magie in DSA zu befassen. Bücher wurden gekauft und gelesen und eine weitere Lücke nach 15 Jahren DSA (mehr oder minder) geschlossen. Hätte ich nicht gedacht, dass das noch einmal passiert. > einziger Geweihter sein. Ohhh... das ist so super. Was ich schöne Nebenszenen hatte, in denen es irgendwie um Seelsorge, kleine Wünsche, Zukunftspläne, Charakterentwicklung, etc ging war einfach grandios. Das war bei dem letzten LMG schon so genial, wo auch nur wenige Geweihte waren, und dieses Mal eben die Traumaufstellung. Ebenfalls fand ich es super, dass man als Geweihter eben nicht unangreifbar (verbal) war. Magier sind nunmal ein kritisches Geso.... ehm... Publikum und dass die nicht alles fressen, was man sonst so dem ungelehrten Volk an schönen Geschichten (Mythen?) auftischt, haut nicht immer hin. Danke für alle, die auf Konfrontationskurs gingen (auch wenn das bei meinem Phex-Vortrag gar nicht so einfach war, da ich eine Menge Plot transportieren musste ). > Einge wahllose Szenen, die ich cool fand: + Zukunftsplanung und Händlersegen mit Expeditionsleiterin und Burgherr + Jerodin und Zukunftspläne + Mein Depri-Spiel und alle, die darauf eingegangen sind (zB Cara, Inola, Lulu's Heilerin) und damit erlaubten, den Konflikt "Soll ich mich noch einmal einmischen, auch nachdem ich mich zur Ruhe gesetzt habe?" zu bespielen. + Tod der Freischärlerin und diese Mini-Runde, in der wir da gespielt haben. + Freischärler-Burgherr "Was mach ich mit den Freischärlern!?" Szene und Folgeszenen. + Im Endkampf einfach total gebasht zu werden und das Spiel, das sich daraus ergab. Hätte ich nicht den Plot gekannt, wäre ich sicher gewesen, der Plot sieht den Verlust des Steines vor. + Alle Diskussionen nach den von mir gehalteten Vorträgen. Das war unheimlich "fruchtbar" und hat mir viele schöne Ideen gebracht, wie ich meine eigenen Gedanken zur Thematik noch ausbauen kann. + Ich hatte allergrößten Spaß, beim Borbelvortrag das Provokationslevel sukzessive zu steigern und die Reakionen zu betrachten. + die Begegnung mit dem Gravesh-Ork, dieser "Bam!-Es gibt auch liebe Orks" Augenöffner und das tolle Gespräch mit Manu und weiteren darüber. Generell hat mir die unterstützende Rolle (und nicht so die "Macherrolle") für Viento sehr gut gefallen. Den Plot zu kennen und gezielt auch mitarbeiten zu können, dass Szenen gut gelingen und im Hintergrund mitzudenken, wie es noch stimmungsvoller wird, ist eine neue Herausforderung, die ich bisher so noch nicht in dem Maße hatte. Danke an alle, die dieses Larp für mich zu einem vollen Erfolg gemacht haben! Andi aka Borbelmagus und Viento.
|
|
|
10
|
Rund um die Larpmeystergilde / Rund um die Larpmeystergilde / Re: Vom Ziel eines Liverollenspieles und die Aufgabe des Einzelnen
|
am: 20. September 2009, 12:45:41
|
Zustimmung zu Gunthers Punkt: Längere Cons (z.B. WE + 1Tag) erleichtern das intensive Erleben erheblich. Die Nachteile (Urlaub, Berufe ohne Urlaub, Nachzügler die Plot verpassen und nicht mehr mitkommen, etc.) liegen auf der Hand.
Ebenfalls Zustimmung zu der These, dass ein Zeltlager besseres Ambiente bieten kann als eine Wanderung. Ich denke, dass in diesem Punkt (Wandern vs. stationäre Lager) einfach ein bisschen die Geschmäcker auseinandergehen. Rein vom Ambiente her finde ich allerdings ein schön ausgestaltetes Lager mit echtem Leben schon sehr aventurisch und da da mehr passiert als auf Wanderlarps, auch amsprechender, denn es gibt einfach mehr Personen für die INteraktion, es gibt mir damit eine Vielzahl von Möglichkeiten, was ich tun kann. Ich entscheide, was ich machen will, wen ich wann anspielen will und es geht, weil zumindest die "wichtigen NSCs" als Fest-NSC-Rollen ja greifbar sind.
Die DuB-Kombination, bei der dann nach der Vereinigung im "Hauptlager" aus dem Zentrallager Wanderungen zu Plotorten unternommen wurden, z.B. auch die Übernachtung auswärts, habe ich als sehr gelungem empfunden und als gute Synthese zwischen Wandern und Lagerspiel erlebt.
Andreas
|
|
|
11
|
Rund um die Larpmeystergilde / Rund um die Larpmeystergilde / Re: Vom Ziel eines Liverollenspieles und die Aufgabe des Einzelnen
|
am: 18. September 2009, 21:24:52
|
Ich will vielleicht noch einmal klar machen: Erschöpfung des Charakters nach einer 3-stündigen Wanderung bei gleichzeitiger leichter/mittlerer Anstrengung für Andi = wunderbar. Hier gilt: Ein bisschen echt empfundene Stimuli (Anstrengung, Erschöpfung) erleichtert das Ausspielen und das Versetzen in die richtige Stimmung ungemein. Genauso wie man den Treffer besser ausspielt, wenn man den Ansatz von Schmerz spürt. Erschöpfung von Andi nach zu langer Wanderung mit Hetze in den Pausen und Ankunft irgendwann in der Nacht, also OT gar nicht schöne und erstrebenswerte Zustände = ätzend und nicht spielfördernd. Wenn mein Körper mich fragt "Warum tust du Volldepp das", bin ich einfach OT. Larp soll mir Spaß machen, Überanstrengung ist kein Spaß mehr. Also kann ich auch nicht mehr spielen, wenn es so ist. Sollte man exakt differenzieren, was OT- und IT-Anstrengung ist und wie beide ganz verschieden das Spiel einmalp positiv, einmal negativ beeinflussen. Hoffe, es ist nun klar. Andreas
|
|
|
12
|
Rund um die Larpmeystergilde / Rund um die Larpmeystergilde / Re: Vom Ziel eines Liverollenspieles und die Aufgabe des Einzelnen
|
am: 18. September 2009, 19:11:59
|
Ich habe jetzt nur Manus 1. Post gelesen und bemerkt, dass meine eigene Haltung verändert wird, wenn ich weiter lese. Deswegen schreibe ich nun zuerst und lese danach. Auch für mich ist der wichtige Punkt das Eintauchen in die Rollenspielwelt Aventuriens. Wenn wir aber ehrlich sind, kann das nicht lückenlos gelingen, sondern es ist meiner Erfahrung nach eher "episodisch", dass man komplett im Spiel aufgeht und die Illusion der Realität super funktioniert und überzeugend ist. In Richtung "gute Darstellung aventurischer Realität" zu streben, ist sicherlich eine gute Sache. Der Kodex macht das, indem er mit den Ambientegrundsätzen ziemlich stark regelt, was ambientig ist. Das Fesseln der Spieler in den Plot und das Geschehen ist natürlich das Non-Plus-Ultra, aber wenn ich zurücblicke sind diese Momente mit meiner wachsenden Spielerfahrung einfach seltener geworden. Während ich früher auf fast jeder Con solche Momente zählen konnte, ist es heute oftmals so, dass ich von einer Con komme, keinen ansoluten Höhepunkt benennen kann, sondern ein "grundzufriedenes" Gefühl habe. Ich würde inzwischen sagen, dass das ebenfalls als Ziel ausreicht. Natürlich tun hin und wieder diese hochemotionalen Momente gut, in denen man voll abgeht... aber sie werden seltener, muss ich bemerken und irgendwie fehlt mir auch nichts wirklich. Allgemein sehe ich, dass alls Beteiligten anspruchsvoller werden. Das ist gut (denn es hilft, die Illusion der Realität überzeugender zu gestalten), auch wenn es manchmal schon sehr... wie drücke ich es aus... penibel erscheint. Oben steht irgendwie, dass man sich an einer Flasche stößt. Ja. Tue ich auch. Aber im Grunde ist es doch egal. Früher hätte mich eine Flasche nicht gestört, ich hätte trotzdem meinen Spaß gehabt und ich hab ihn auch noch heute. Ich sehe in der wachsenden Erfahrung und der Tatsache, dass man viele "Thrills" schon abgespielt hat, die Gefahr, dass man die Latte für "Realismus / Ambiente / ..." immer höher legt und damit zwangsläufig immer öfter enttäuscht wird. Dahingehend finde ich es sehr "heilsam" auf Cons zu gehen, wo es eben nicht so schön geregelt und ambientig zugeht. Die Maßstäbe bleiben dann eingeregelt und man sieht und schätzt das schöne Ambiente - so will ich es mal nennen. Sanitäre Anlagen stören mich z.B. gar nicht. Sie sind meist in einem Haus, dieses Haus sucht man auf, wenn man ein Bedürfnis hat. Gut ist es. Den Klogang muss ich nicht bespielen. Derb gesagt: Beim Sch***** fühle ich mich nicht in meiner Rolle. Egal wie IT der Lokus aussieht. Und ich seh es wie Sabine: Mir ist es z.B. peinlich (OT), wenn ich bemerke, dass ich arg stinke. Spiel mal Krieger mit Gambi, renn 4 Tage rum... da will kein Mensch mehr in deine Nähe. Ich finde es viel angenehmer, immer mal wieder eine Dusche+Deo zu nehmen und dann auch mal den Arm um jemanden legen zu können, ohne dass dieser eine OT-Selbstbeherrschungsprobe machen muss. Medizinische Geschichten müssen einfach sein. Wer sich am Kollegen stört, der in der Früh im Zelt die Kontaktlinsen reintut, der - sorry - ist schon sehr verwöhnt was Ambiente angeht. Da gibt es weit schlimmere Sachen. Beide Punkte gehören einfach zu den Grundbedürfnissen des Menschen. Hier gravierende Abstriche zu machen würde bei mir den unbeschwerten SPielspaß verhindern (4,5 Dioptrin, da geht gar nix). Kampf: Ja, schwierig. Kampf im Larp sieht nicht wie Kampf aus. Punkt. Wer auf einem Finsterkamm-Turnier war, der weiß, dass es möglich ist. Aber dazu muss man anders an Kämpfe rangehen, den Kopf mit Helm schützen, Kopftreffer erlauben, punktelos spielen und selbst dann gibt es immer noch Spieler, die es nie hinbringen werden, dass es nicht scheiße und nach Polsterwaffengewedel aussieht. Hier habe ich für mich eine Lösung gefunden: Such dir aus, mit wem du kämpfst. Wenn ich einen guten Gegner habe, kann ich gut kämpfen, dann wirkt es für mich wie ein Kampf, dann sieht es für 3. aus wie ein Kampf. Hilfreich im Kampf ist es, wenn man "rollenspielt". Schon mal versucht, um Kampf sinnvolle, stylishe Dinge zu sagen? Schreien, Hass ausdrücken, Beleidigen, Rondra anrufen... das tun die allerwenigsten, weil sie einfach darauf fixiert sind, sich "zu messen". OT. Mit Gummiknüppeln. Das suckt. Aber das ist nun einmal so bei einer großen Zahl der Leute. Hilfreich für gutes Spiel, gut gespielte Treffer, etc ist das komplette Vertrauen in die SL. Wenn ich schön spiele, verliere ich jeden Kampf gegen jeden "Nicht-Ausspieler". Egal in welcher Rolle. Ich muss wissen, dass mein gutes Ausspielen, meine Kampfshow mir nicht den Char kamputmacht. Denn genau die oben angerpochene Angst, dass dem Char was passieren kann, ruft den "Gewinnen-Woller", bzw den "Nicht-Verlieren-Dürfer" auf den Plan. Am Beispiel: auf 10.000 Augen laufen wir in einen (OT klaren) Hinterhalt. Wir kämpfen einen heroischen Kampf und verlieren. Die NSCs suchen einen der Beteiligten aus (k.a. ob das ein NSC war), nehmen ihn mit und er stirbt. Und da dachte ich mir auch: Hey fuck, das ist mein Turnierritter, ein cooler Char, bald 1000 Euro Kram... und ich hätte nach Richtwert noch 5 RS und 4 LE und du Arsch bist umgekippt nach einem schönen Treffer. Du höttest sie alleine fertigmachen können, wenn du ein (subjekztive Meinung) blöder Powerkämpfer wärst. Wenn ich aber der SL vertraue, dass sie meinem Char in einem X-Beliebigen "Gefährdungsaufbau"-Kampf nicht den Char killt, kann ich schön spielen. Versteht ihr das Prob? Bin herade nicht so eloquent, meine Worte sind schon verbraucht. Magie: Nur darstellbare Magie darf eingesetzt werden. Der Magier ist verantwortlich, seine Magie so darzustellen, dass er die Anwesenden überzeugt. Standardzauber, die oft gesprochen werden, sollte man sparsam einsetzen. Der Paralü komtm mir z.B. auch sehr oft vor. Liturgien: sind aus meiner Erfahrung weniger problematisch, da sie meist mit Worten, gesten, Interaktionen eher einen ritualisierten Charakter haben und damit eher überzeugend wirken. Natürlich gilt auch hier für den Ausführenden, dass es seine Aufgabe ist, die Mitspieler zu überzeugen durch seine Aktion. Noch ein Punkt: Was mich immer aus dem Spiel reißt, und was besonders hier vielleicht auf die Ohren stößt, an die es dringen soll, ist übermäßige Anstrengung. Wenn die Anstrengung ein gewisses Maß überschreitet, kann und will ich nicht mehr spielen. Das ist bei vielen der Wandercons, wo dann Leute abbrechen etc der Fall. Sicherlich ist es eine gute Sache, Grenzerfahrungen in das SPiel einzubringen (da kommen die guten Flashs auch zustande), aber körperliche Höchstanstrengungen sind für mich eher kondtraproduktiv. Die Tendenz, es "immer härter" zu machen, halte ich aus diesem Grund für grundlegend falsch. OT-Härte hat nur bedingt etwas mit gutem IT-Erleben zu tun in meinen Augen. Ein weiterer Trend, der mein Spiel verändert hat: Es findet eine " Psychologisierung" des Spieles statt. Während früher Plots, Gegner, Bedrohungen das wichtige waren, ist es inzwischen eher das Spiel um Feindschaften, Freundschaften, emotionale Abgründe, also zwischenmenschliche Beziehungen aller Art zum interessanten Spielfeld geworden. Der Pot, eine BEdrohung, etc können dabei unheimlich hilfreich sein, jedoch bemerke ich die Verdschiebung des Fokus. Diese verändert auch meinen Anspruch an das SPiel, indem ich z.B. mit Prügel-Bauern-Lager-NSC-Rollen nur bedingt etwas anfangen kann, wogegen die cool ausgestalteten NSCs mit echten Motiven, Geheimnissen, Leichen im Keller und natürlich die (hoffentlich zu 100 %) liebevall gestalteten SCs eine Menge Ansatzpunkte bieten. Irgendwie hat sich die Interaktion mit Mitspielern verändert über die Jahre. So... das war erst einmal,w as mir so einfiel. Sorry, ist nicht wirklich stringent, aber... naja. So ist es eben Andi
|
|
|
14
|
Allgemeines / Aus fernen Landen / Finsterkamm Turnier: DSA Ambientecon 10.-13. September
|
am: 14. Juli 2009, 18:36:37
|
Hiho! Ich will die Werbetrommel rühren für das diesjährige Finsterkamm-Turnier! Das letzte Jahr war es wirklich toll, hatte geniales Turnierambiente und es wird dieses Mal noch verbessert, indem viel mehr Action und Programm für die Nicht-Ritter geboten wird. Bei Finsterkamm 8 handelt es sich um ein DSA-Ambiente-Con (IT-Ort: Weiden) ohne wirklichen Plot, wo man mit seinem Charakter auch einmal die Geschehnisse der letzten epischen Tragikcons ausspielen kann, ohne dass gleich eine neue Macke dazu kommt. Es gibt Programm (Wettbewerbe für alle Charakterklassen) und dieses Jahr soll es auch Mini-Plöttchen geben, aber eben keine Orkhorden und Dämonenbeschwörer, sondern kleine, feine Sachen. Spieler sind gerne angehalten, kleine Plotstränge etc. mitzubringen. Die Orga hilft gerne bei der Umsetzung. EDIT: Aktuelles Programm für den Turnierablauf: http://www.finsterkamm-larp.de/forum/viewtopic.php?t=705Das ganze ist Low-Power und eben stark auf Ambiente getrimmt und ich fand es letztes Jahr wirklich super! Mehr Infos: www.finsterkamm-larp.de => FK VIII: Wehende Banner II Vielleicht finden sich ein paar Leute, die Lust dazu haben. Ein paar mehr Ritter und Turnierteilnehmer, aber auch holde Damen und alle Turnierbesucher sind nie verkehrt! Andreas, Turnierritter genannt "Tobrien" im Turnier.
|
|
|
|