Forum der Larpmeystergilde
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News: Die Geheimnisse der Orklande wurden gelüftet: Die Orklandkampagne ist beendet!
 
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1  Vergangene Kampagnen / Heerlager und Festtage zu Andrafall 2012 / Re: Ankündigung: Heerlager und Festtage zu Andrafall (15.-19.08.2012) am: 18. Januar 2012, 14:17:04
Steht die Location denn schon fest?
2  Rund um die Larpmeystergilde / Rund um die Larpmeystergilde / Re: Vom Ziel eines Liverollenspieles und die Aufgabe des Einzelnen am: 03. Oktober 2009, 16:28:58
Schwieriges Thema.
Ich werde trotzdem versuchen ein paar Gedanken zu sammeln.

Zunächst zu der Frage, was meiner Meinung nach ein gutes Larp ausmacht. Diese Frage möchte ich übrigens strikt davon trennen, wie gut mir der Con persönlich gefallen hat.

Als sehr wichtig betrachte ich eine glaubwürdige Darstellung Aventuriens und speziell der bespielten Region. Schließlich will man den Beteiligten nicht vermitteln, sie seien "irgendwo in Aventurien", sondern an einem bestimmten Ort. Zum Begriff "glaubwürdig" gehört meiner Meinung nach essentiell, dass Eigenheiten der Region zum Ausdruck kommen, was auch bedeutet, dass Klischees in der Regel zu erfüllen sind.
Für entscheidend halte ich auch, wie gut sich die Charaktere mit den Problemen der Region identifizieren können bzw. inwieweit sie dazu überhaupt bereit sind. Vor allem bei Helden, die von sonstwo kommen (bei Lieblingschars oft der Fall), mangelt es oft an Motivation überhaupt aktiv zu werden. Die Folge ist, dass es oft - auch in entscheidenden Szenen - mehr Zuschauer als Handelnde gibt. Hier ist nicht nur der Spieler gefragt seinen Charakter passend zu wählen, sondern auch die Orga, die einer unpassenden Zusammensetzung der Heldengruppe(n) schon im Vorfeld entgegenwirken muss.
Zu einem guten Con gehört natürlich ein Plot mit Regionalbezug. Wobei ich weniger wichtig finde, dass der Plot bis ins letzte durchgestylt ist. Für mich sind glaubwürdige Motivationen der Beteiligten (bei SCs wie NSCs) entscheidend. Oft genug ist es leider so, dass ein Plot eher von Szene zu Szene im Eisenbahn-Stil geplant ist. Dabei fallen die Beweggründe von NSCs oft unter den Tisch oder müssen hinter dem Szenenplan zurückstehen, was in unlogischen Szenen und Abläufen endet.
Zu einem guten Plot gehört ein Aufbau mit Einleitung, Spannungsbogen, Höhepunkt(en), retardierenden Momenten, Katastrophen etc.. Drama rulez, und dazu gehören auch Emotionen.
Dass ein solcher Aufbau sich schwerlich innerhalb weniger IT-Stunden realisieren lässt, ist ein bekanntes Problem von Wochenend-Cons, auf das ich vermutlich nicht näher eingehen muss.



Ziel des Larps
Gemeinsames und sicher vorrangiges Ziel aller Beteiligten ist Spaß zu haben. Eigenlich eine triviale Aussage und sehr allgemein gehalten, aber eine Konsequenz ergibt sich daraus unmittelba: Aktionen, die absehbar den Spielspaß der Mitspieler mindern oder beeinträchtigen, sind unerwünscht.

Ganz einfach einzuhalten ist das natürlich nicht, da sich unterschiedliche Teilnehmer an den unterschiedlichsten Dingen stören. Voraussetzung ist außerdem, dass man kundtut, wodurch man sich gestört fühlt.
Eine umfangreiche Sammlung von Dingen, die einen beim Larpen nerven, wurde vor einiger Zeit im Aventurien-Larp-Forum zusammengetragen. Diesen Thread kann ich an dieser Stelle nur empfehlen.
http://aventurien-larp.de/forum/topic.asp?TOPIC_ID=1110

Ein paar Beispiele, an denen sich viele Larper stören, und zu denen es eigentlich sehr einfache Lösungen gibt, möchte ich herausgreifen.

1.) störende OT-Dinge. Das beginnt bei PET-Flaschen, geht über Biertische bis hin zum weitverbreiteten Kommentieren von Flugzeugen ("da, ein Drache!") und Sanitäranlagen. Ich denke ein wenig Ambiente-Disziplin sollte eine Selbstverständlichkeit sein. Das gilt nicht nur für Spieler, die z.B. Schlafsäcke mit Decken und Fellen abtarnen oder Plastikverpackungen von Lebensmitteln außerhalb des Blickfelds anderer öffnen sollen.
Ein Beispiel für Orgas sind die allgegenwärtigen Biertischgarnituren. Konkurrenzlos praktisch, überall verfügbar, hässlich. Aber ein paar Sets Hussen schaffen Abhilfe und kosten nicht die Welt.

Häufig diskutiert: IT auf dem Porzellan-Klo. Meiner Meinung nach gehören ordentliche  Sanitäranlagen dazu (auch wenn ich sicher kein Hygiene-Freak bin und auch mal 3 Tage ohne auskomme) und ein moderner Waschraum ist für mich ein klarer OT-Ort. Von mir kann niemand erwarten, dass ich mich beim Duschen oder Rasieren IT verhalte.
Andererseits mache ich auch niemandem einen Vorwurf, der bei einem dringenden Bedürfnis eben nicht zum Waschhaus geht, sondern konsequent IT mit dem Spaten in den Wald.

Das "Drachen"-Flugzeug am Himmel gehört auch in diese Ketagorie. Hier kommt von einigen das Argument: "Wieso, ist doch ein schöner Spielanreiz, und in Aventurien gibt es Drachen!" Nicht wenigen geht es auf die Nerven auf eine OT-Sache, die ein Flugzeug zweifelsfrei darstellt, auch noch mit der Nase draufgestoßen zu werden. Wobei eine Lösung doch super einfach ist. Flugzeuge sind ot und nicht zu kommentieren. Wer aber unbedingt einen Drachen am Himmel sehen will, braucht dazu gar kein Flugzeug. Wer die Phantasie hat, aus einem Airbus A320 einen Westwinddrachen zu machen, kann sich den Drachen auch ohne Flugzeug vorstellen. Und der, den Flugzeuge stören, kann trotzdem hoch schauen und sieht... nichts, vor allem aber kein Flugzeug. Na dann ist der Drache eben schon weg oder hinter einer Wolke.

2.) Plot-Bunkerei und Geheimhaltung
Wird meistens mit IT-Logik zu rechtfertigen versucht. Geheimhaltung von gefährlichen Dingen und so weiter. Nur: Geheimhaltung vor wem? Vor den bösen NSCs, die eh alles wissen, eben weil sie gebrieft sind? Was passiert denn, wenn es einem NSC gelingt, den Zirkel der Wissenden zu unterwandern? Ein Plot kippt dadurch nur, wenn die SL unfähig ist (und wer der SL nicht soweit vertraut, kann mMn gleich zuhause bleiben). Oder, dass jemand am Ende sagen kann: "Haha, die Spieler waren sooo doof"? Als ob das nicht sowieso immer möglich wäre.
Meiner Meinung nach hat IT-Logik IMMER hinter dem Zustandekommen von schönem Spiel zurückzustehen. Es heißt LiverollenSPIEL und nicht Liverolleneffizientdenplotlösen. Klingt hart, ist es aber nur, wenn man zu faul ist, sich mehr als eine it-logische Handlung für die gegebene Situation auszudenken und eine spieldienliche davon auszuwählen. Kein Mensch kann mir glaubhaft machen, dass es zu irgendeiner Situation nur eine einzige Lösung gibt.

3.) Regeln, auch oft Stein des Anstoßes
Regelfreies Larp im Sinne von DKWDK oder DKWDDK ist für viele die Idealform des Larps. Unter einer Bedingung stimme ich dem zu, nämlich der, dass meine Mitspieler erfahrene Leute sind, die ich kenne, und die eine ähnliche Einstellung zu Larp haben wie ich. Für jeden anderen Fall betrachte ich Regeln als unumgänglich.
Allerdings haben Regeln im Spielverlauf nichts zu suchen, denn die wichtigste Funktion jedes Regelwerks ist meiner Meinung nach die, den Spieler bei der Erschaffung seines Chars dazu zu zwingen, sich ernsthaft Gedanken zu machen, was er mit dem Char vorhat, was der können soll, welche Macken er hat etc.
Im Spiel nach einem Schlag von einem Oger nach dem KK-Wert zu fragen oder Kampfatmosphäre durch nervige Ansagen zu ruinieren, kann niemals der Sinn eines Regelwerks sein. 

4.) Meta-Gaming
Sogenanntes Meta-Gaming wird von vielen pauschal abgelehnt. Klar, die typischen Metagaming-Beispiele sind zurecht verpönt, weil sie benutzt werden, um sich einen Vorteil zu verschaffen ("die NSCs gehen geschlossen auf Patrouille, ich hol schon mal meinen Schild", "Samstag früher Nachmittag: Zeit sich - völlig grundlos - für die Endschlacht zu rüsten" oder "natürlich gewinnen wir die Endschlacht, schließlich sind wir die SCs").

Dabei ist Metagaming viel mehr und der eigentliche Schlüssel zu gelungenem Spiel. Gerade Spieler von Charakteren in hervorgehobenen Positionen, auf die sich natürlicherweise vieles konzentriert, stehen besonders in der Verantwortung über ihren eigenen Tellerrand hinaus zu schauen und zu versuchen andere - nicht nur die besten Kumpel - einzubinden.

Auch die Überlegung, wie man eine größere Szene gestaltet, damit auch die 80% Zuschauer was davon haben, ist Metagaming, und meines Erachtens zwingend erforderlich.

Beispiele für positives Metagaming gäge es tausende, z.B. eine Colaflasche unter dem Tresen in einen Krug umzufüllen, wäre ein solches. Deshalb möchte ich hier eine dicke Lanze für Metagaming brechen.



Mein persönliches Ziel
Ich gehöre nicht zu denen, die vollständig in die Spielwelt eintauchen müssen. Das ist auch gar nicht mein Ziel, obwohl es manchmal für kurze Zeit trotzdem passiert. Für mich ist ein Liverollenspiel immer noch ein Spiel, egal wie intensiv man es betreibt.
Mein vorrangiges Ziel ist es im Larp, eine in sich konsistente Geschichte vor möglichst glaubwürdigem Hintergrund zu erleben und diese selbst mit zu entwickeln. Dabei ist der Ausgang nicht so entscheidend, das Spiel ist das Ziel. Wenn es sich sinnvoll so ergibt, dass der Plot nicht vollständig gelöst wird oder die Spieler eine Niederlage kassieren, dann ist das besser als einen Sieg herbei zu künsteln.
Körperliche Belastung ist kein Muss, aber ok, solange die Story dazu stimmt. Ich wandere auch gern 30 km am Tag, aber nicht um der Strecke willen, und auch nur auf (überwiegend) schönen Wegen, problemlos auch querfeldein. Ich hasse Schotterwege.


Wie man sieht, unterscheiden sich die Ziele enorm. Ich sehe aber keinen Grund, warum unterschiedliche Spieleinstellungen einem gelungenen Zusammenspiel im Weg stehen würden.
Weder werde ich jemanden hindern so tief ins Geschehen einzutauchen wie er möchte, noch kann mir jemand Metagaming verbieten, zumal dem Gegenüber weder das eine, noch das andere auffallen wird. Hauptsache am Ende kommt was Vernünftiges raus.
Alles was es dazu braucht ist ein bisschen Disziplin und die Bereitschaft anzuerkennen, dass man nicht alleine auf der Welt ist, dass es immer jemanden mit höherem Anspruch gibt. 

Zu guter Letzt denke ich, dass es nichts bringt, sich über unvermeidliche Dinge aufzuregen. In Deutschland ist es nunmal so gut wie unmöglich, Spielgebiete und Wanderwege zu finden, bei denen nicht Straßen überquert werden müssen, keine Stromleitungen oder Häuser zu sehen sind und man keinen Spaziergängern/Touristen begegnet. Gerade beim Umgang mit letzteren sollte man sich bewusst sein, dass man Aventurien spielt, aber in der realen Welt, und dass man mit "Zivilisten" mit einer dem 21. Jahrhundert angemessenen Art und Höflichkeit entgegenzutreten hat. Es kann nicht sein, dass Wanderer mit Larp-Waffen geschlagen werden oder angepflaumt werden, dass sie sich verpissen sollen (alles schon vorgekommen), weil man sich gestört fühlt.

Wer Makel sucht, sieht am Ende nichts anderes mehr und verliert den Blick für das Wesentliche.
3  Allgemeines / Outtime / Re: Bogen am: 06. Oktober 2008, 17:55:03
http://www.bogensport-rheinland.de/Hamm2004_compound_bogen.pdf

Alternative: schwächere Wurfarme kaufen.
4  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 11 "Der Unheilvolle Bund" / Re: Feedback zu Larpmeistergilde 11 am: 13. September 2007, 20:14:07
Also wenn das der Grund war, die Fläschchen zusammen zu lassen, fände ich das extremst armselig - um ehrlich zu sein. Das wäre ja Metagaming in Reinstform.

Mag sein, dass man Metagedanken kategorisch ablehnen kann. Das verbiete ich niemandem.
Aber ganz abgesehen davon, dass der Metagaming-Aspekt nur eines von vielen Argumenten ist, ermöglichen solche Überlegungen anderen oft Spielmöglichkeiten, die bei der "IT vernünftigen" Variante nicht zustandekommen würden. Hier z.B. Thalantyrs gelungener Verrat und Abgang.

Ich fnde es schadet nicht hin und wieder auch an andere Spieler zu denken und nicht nur daran, was der eigene Char im Sinne größtmöglicher situativer Effizienz tun kann.
Das ist z.B. ein Punkt, in dem sich unsere Larp-Einstellungen fundamental unterscheiden.
5  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 11 "Der Unheilvolle Bund" / Re: Feedback zu Larpmeistergilde 11 am: 13. September 2007, 19:12:12
Das Problem ist doch, dass derart mächtige, ominöse und hier sogar benutzbare Plot-Items wie das Theriak generell nicht beliebig lange in SC-Händen sein dürfen. D.h. es war klar, dass wir es nicht ewig haben sollten. Deshalb musste man - zumindest der SL - die Möglichkeit offen lassen es uns ohne zu große Künstlichkeit abzunehmen. Das wäre nicht gegangen, wenn man es insgeheim aufgeteilt und jeder seine 3 Fläschen sonstwo versteckt hätte.

Dass wir es so früh und auf diese Weise verlieren würden, war natürlich überraschend, aber sicher eine der stilvollsten Varianten.
6  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 11 "Der Unheilvolle Bund" / Re: Standorte der Teilnehmer am: 13. September 2007, 18:47:13
Braunschweig/Regensburg, aktuell Braunschweig.
7  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 11 "Der Unheilvolle Bund" / Re: Feedback zu Larpmeistergilde 11 am: 12. September 2007, 22:34:45
Hi, hier ist Gaby, sorry, dass ich unter Steves Account schreibe....... NEIN, Du weißt ganz uind gar nicht, was ich meine..... mit dem Auto zu fahren wäre das Hinterletzte gewesen. Da wäre ja jegliche Stimmung verloren gegangen. Und ich mag auch nicht, wenn jede Begegnung ein Kampf ist... da kennst Du mich schlecht, was ich echt enttäuschend finde, denn da bin iche cht die Letzte, der sowas gefallen würde. Ich fand die Begegnungen auch gut und stimmig, nur... nicht ausreichend. Natürlich gibts normale Menschen im Bornland und wenn man sie trifft, ist das auch prima. Aber es gab so gar nichts anderes, verstehst Du? Zudem gab es auch keinen Grund, mit ihnen mehr zu sprechen als: "Sind wir auf dem richtigen Weg? Wie weits wirds noch sein? Habt Ihr Erfolg beim Pilzesammeln? Na, dann die 12 mit Euch!" Ein Zwischenziel mit Inhalt wäre cool gewesen. Irgendwas finden, ausbuddeln, entschlüsseln, was weiß ich..........
8  Vergangene Kampagnen / Larpmeystergilde 11 "Der Unheilvolle Bund" / Re: Feedback zu Larpmeistergilde 11 am: 12. September 2007, 20:51:55
Zitat
Aber so wies aussieht, waren trotzdem alle hochzufrieden, wie das Con gelaufen ist.

Naja, die Erfahrung lehrt, dass die meisten, denen es ncht ganz so toll gefallen hat, den Mund halten und das Feld/Forum denen überlassen, die sich ihre Highlights gegenseitig auflisten.
Ich muss leider sagen, dass ich letztendlich etwas enttäuscht bin und mehr erwartet hatte. Einiges war richtig gut, vieles interessant, aber verschiedene Dinge haben mich empfindlich gestört. Aber eines nach dem anderen.

Das Gesamtkonzept, in verschiedenen kleinen Gruppen an unterschiedlichen Orten zu starten, fand ich im Grunde sehr interessant und erfrischend neu. Was meine Gruppe angeht, hat mir das Spiel auch super gefallen. Sehr angenehme Atmosphäre, tolle Spieler, gute IT-Disziplin, Plot auf nicht zu hohem Epos-Niveau, tolle Ideen wie die Kutschfahrt.... bis dahin war alles prima oder man könnte auch sagen "stark begonnen, stark nachgelassen". Das Nachlassen begann mit einem Tag, der aus nichts anderem bestand als Packen, essen und den Rest des Tages wandern zum Hauptlager (die für meinen Char völlig unbedeutenden Mini-NSC-Begegnungen unterwegs halte ich nicht für weiter erwähnenswert). Ich habe eigentlich kein Problem mit weiten Strecken und auch nicht damit mich auch mal anzustrengen (kein Muskelkater trotz Rüstung und Schild), aber einen halben Tag überwiegend auf Schotterwegen unterwegs zu sein, bzw. dem IT- wie OT-Ortskundigen hinterherzumarschieren, halte ich für eine denkbar ineffiziente Nutzung der Con-Zeit.
Endlich im Lager angekommen, wurde - dank bester connections - schnell das Ausmaß der Misere klar. Und weder die Tatsache, dass es um einen Kult des Namenlosen geht, noch die Tatsache, dass der nichts geringeres als die Machtübernahme im Bornland anstrebt, konnte mich recht begeistern. Ich bin kein Fan von globalen Bedrohungen und werde das sicher auch nicht mehr. Die Schatten, die mich dann auch noch am Duschen hindern - die warme Dusche wäre das Highlight des Tages gewesen - waren der Todesstoß für den Spielspaß dieses Tages. Denn wenn ich eines noch weniger ausstehen kann als globale Bedrohungen, die Kooperaton zwischen allen möglichen Leuten, die sich normalerweise nicht leiden könnten, notwendig machen, dann sind das ominöse, unverwundbare Kreaturen, gegen die nur ein großes Ritual... ähh, Gebet der/des Geweihten - wir sind ja bei DSA! - hilft. Ich hatte nach dem Heerlager vor 2? Jahren gehofft, dass mir diese Viecher nicht nochmal unter die Augen kommen würden. Naja, falsch gedacht. Zum Glück war die Sache auch diesmal weitgehend ignorierbar.
Was richtig Spaß gemacht hat, waren die Verhandlungen zwischen Wolfstein und Waldmark. Das war mit den Karten und Dokumenten wirklich schön angelegt und gelungen. Außerdem Kompliment an den Baron von Wolfstein für beste Darstellung eines Adeligen in meiner Larp-Laufbahn.

Auf das Zurückhalten von Informationen möchte ich nicht besonders eingehen (inwiefern das auf Kosten der Plotschreiber und der beteiligten Spieler geht, sei einmal dahingestellt), wie auch auf die Tatsache, dass es nicht zwangsweise vieler Geweihter bedarf, um den Plot an sich zu reissen.

Was es noch zu kritisieren gäbe (ausser den herumstehenden OT-Flaschen in und um Taverne und Feuerstelle), hängt hauptsächlich mit einem für diesen Plot viel zu geradlinigen Charakter zusammen. Naja, nächstes mal ein anderer und hoffentlich werde ich dann besser beraten!  Augen rollen
9  Rund um die Larpmeystergilde / Rund ums Forum / Re: Umschreibung von Accounts am: 11. September 2007, 13:48:43
i.d.R muss der Foren-Admin die Möglichkeit, den Benutzernamen selbst ändern können, erst in den Foren-Einstellungen freischalten.
10  Allgemeines / Aus fernen Landen / Re: Finsterkamm IV - Spuren der Vergangenheit am: 01. Juli 2007, 20:29:51
Und der Vollständigkeit halber hier auch gleich noch das it-Setting hintendran!


Von Anfang bis Mitte TRAvia 1030 nBF verkünden Herolde auf den Plätzen in den von der weidenschen Grenze etwas entfernt liegenden Städten und Marktflecken in Greifenfurt:

„Höret, ehrenhafte und wehrhafte Recken und Streiterinnen für das Recht:

Erneut steigen dunkle Schatten herab aus den Klüften und Wäldern des Finsterkamms und überziehen die Lande von Greif und Bär mit Unheil. Schändlicherweise ist es diesmal nicht nur der Schwarzpelz, der wie so oft in den vergangenen Götterläufen drohend die Faust wider die Greifenlande erhebt, sondern räuberisches, abtrünniges Gesindel, das unserem treuen Volk zu schaffen macht und sich nach getanen Raubzügen feige in den dunklen Wäldern des Grenzlandes vor dem Licht des Götterfürsten verkriecht.

Es seien hiermit tapfere, ihren derischen wie alveranischen Herren treu ergebene Recken aufgefordert Ende TRAvia sich in Waldrast zu sammeln, auf dass den Schurken die Strafe zuteil werden möge, die der Herr PRAois ihnen in seiner alveranischen Gerechtigkeit zugedacht hat.

Dieser Ruf richtet sich an aufrechte Bürger ebenso, wie an fähiges Soldvolk und mutige Abenteurer.

Dieses lässt verkünden der edle Ritter Beorn von Dergelstein zu Drachentrutz"
11  Allgemeines / Aus fernen Landen / Re: Finsterkamm IV - Spuren der Vergangenheit am: 01. Juli 2007, 20:28:23
Finsterkamm geht in die vierte Runde , und wir machen mal wieder alles anders als bisher. Wir wollen ja nicht berechenbar werden.
Alles anders? Nein, nicht ganz. Wir spielen schon wieder in derselben aventurischen Region. Nämlich der Grafschaft Heldentrutz, genauer diesmal westlichsten Zipfel Weidens.


Nachdem sich Finsterkamm III hauptsächlich als Ambiente-Con präsentiert hat , bei der auf friedlichem, sicherem Gebiet der Feldzug in die Schwarzen Lande (Nostria V) vorbereitet wurde, möchte die Orga Euch noch in diesem Jahr wieder in Abenteuer und direkt in den Finsterkamm locken.

Im Grenzgebiet zwischen Weiden und Greifenfurt gilt es, auf den Spuren der Vergangenheit zu wandeln, Abenteuer zu bestehen und Rätsel zu lösen. Ein kleiner Con mit viel Plot und Kampf , aber auch Zeit für Ambiente und Charakterspiel . Der Con richtet sich vor allem an profane Charaktere , die auch ohne geistliche Unterstützung durch Geweihte nicht zurückschrecken, wenn es brenzlig wird und Widersacher der Zwölf an Einfluss zu gewinnen drohen.

Daraus ergibt sich die gravierendste Änderung, denn das bisherige Geweihtenlimit  (Quote ~ 10%) fällt weg. Wir ersetzen es durch "gar keine reinen SC-Geweihten" . Es gibt also zwar Geweihte, aber nur ganz bestimmte, deren Charaktertyp zum Plot passt und wo der Spieler sich bereiterklärt hat, seine Spielfigur ggf. führen zu lassen. Ein Beispiel: Wir feiern das aventurische Totenfest (1. Boron), also sollte auch ein Borongeweihter dort sein.

Die Gründe für die Einschränkung der Geweihtenplätze liegen in der kleinen SC-Zahl, sowie ganz maßgeblich im Aufbau des Plots, der durch bestimmte Charaktere zu stark gestört werden könnte. Wir möchten explizit, dass sich profane Charaktere mit Plotelementen beschäftigen können bzw. müssen, zu denen sie bei der üblichen Geweihtenpräsenz keinen Zugang hätten.

Für Magier und magisch begabte Charaktere  bestehen die üblichen Quoten.

Die Teilnehmerzahl soll sich auf 50 bis 70 beschränken. Im Idealfall streben wir 30 SCs, 20 Festrollen-NSCs (mit gaaaaanz wenigen Springereinsätzen) und 20 Springer-NSCs (für die aber auch spannende, allerdings temporäre Charakterrollen auf dem Programm stehen) an. A propos ASCs und NSCs: wir planen die SCs diesmal in Unterzahl ein und können eine ganze Menge verschiedene Festrollen anbieten, die ihr teilweise selbst ausgestalten könnt.

Das it-Setting (Aufruf von Beorn von Dergelstein, Ritter zu Drachentrutz , eine Räuberbande im Grenzgebiet auszumerzen) ist dabei nicht die einzige Anwesenheitsmöglichkeit. Wer für seinen Charakter einen anderen triftigen Grund hat, sich im Grenzgebiet zwischen Weiden und Greifenfurt fern ab der Handelsstraßen und bekannten Pässe im Wald herumzutreiben, kann sich gern an Orga@finsterkamm-larp.de wenden. Das kann auch sehr individuell sein. Wir sind gern bereit, auf persönliche Plotansätze einzugehen, wenn es sich mit unserem Grobkonzept vereinbaren lässt. Je früher Ihr uns Eure Wünsche und Charaktergeschichten schickt , desto wahrscheinlicher ist es, dass wir darauf auch eingehen können.

Übrigens sucht auch die edle Cecilia von Schwarzengras zu Felsenstein, die Cousine des Junkers Firnjan von Mühlenscheidt, Ritter zu Falkenstein noch Begleitung  für eine Expedition zur Ruine ihres Familiensitzes, der Burg Felsenstein.

Bei einigen der Plotelemente werden relativ lange Strecken im Gelände zu bewältigen sein und es wird diverse Spielorte geben, zu denen man nicht mal einfach schnell hinspazieren kann. Wem das zu hart ist , der ist mit einer NSC-Rolle wahrscheinlich besser bedient.

Wer gerne viel Plot mag, wird auf seine Kosten kommen, aber es gibt auch große Zeitfenster für Charakter- und Ambientespiel und Spiel mit den zahlreichen A-/NSCs. Aber vorsicht: Auch Finsterkamm IV wird kein Kuschel-Con! Eure Charaktere können durchaus in ernsthafte Gefahr geraten  und sogar sterben !

Ungewöhnlich ist auch die Spielzeit. Finsterkamm 4 geht von Donnerstag bis Samstag, und zwar beginnen wir schon Donnerstag mittag und spielen bis Samstag abend. Damit Anreise und Abreise nicht zu stressig werden, ist (gegen Aufpreis) eine Übernachtung auf den Donnerstag und auf Sonntag möglich. Ob ihr die zusätzliche Zeit für Charakterspiel, Halloween-Party  oder OT-Treffen nutzen wollt, steht euch frei.

Wir hoffen durch die zusätzliche, von der Spielzeit klar getrennte OT-Zeit die im Spiel entstehenden OT-Blasen  zu reduzieren.

Da im November nicht mit 20°C und Sonnenschein zu rechnen ist, solltet ihr an geeignete IT-Ausrüstung denken. Aufgrund der langen Strecken ist gutes, bequemes Schuhwerk Pflicht (Abstriche bei der Ambientetauglichkeit von Trekking-Stiefeln seien verziehen) und ein Paar Ersatzschuhe kann auch nicht schaden. Selbiges gilt für einen warmen, wetterfesten Umhang.


Wir spielen im Jugendwaldheim Rotenberg bei Herzberg am Harz. Dabei handelt es sich um ein Blockhüttendorf mitten im Wald. Es gibt zwei wirklich gute Sanitärhäuser (1 für Männlein, 1 für Weiblein), eine kleine, gemütliche Kaminhütte, eine Köhlerkate, eine Feuerstelle, ein als Matratzenlager (Springer-NSC) geeigneter Dachboden, ein großer Aufenthaltsraum sowie eine Spülküche, in der aber nur ein einziger Hockerkocher zur Speisenzubereitung steht.

Die Großküche ist nicht zugänglich, dort darf nur das Personal des Waldheims rein, für Selbstversorger besteht kein Zugang. Da das Personal aber nur mittags warmes Essen angeboten hätte und morgens und abends nur kalte Speisen erhältlich sind, haben wir auf die Verpflegungsoption durch das Waldheim verzichtet, weil wir so plottechnsich flexibler sind.

Leider können wir aufgrund der sehr beschränkten Kochmöglichkeiten auch nicht anbieten, dort als Selbstverpfleger zu kochen, denn es gibt eben nur diesen einen Hockerkocher, der sich nur für riesige Töpfe eignet. Wir haben uns also dafür entschieden, Euch morgens und abends von uns aus zu verpflegen. Morgens gibt es ein it-taugliches Frühstücksbuffet mit heißen Getränken und abends kochen wir was Einfaches, denn nach einem Novembertag an der frischen Luft möchte sicher jeder etwas Warmes im Bauch haben. So gibt es dann Nudeln mit Soße, Eintopf mit Brot u.ä. (Bei Wunsch auch vegetarisch). das, was Ihr den Tag über, also zwischen den Mahlzeiten essen möchtet, solltet Ihr Euch also bitte mitbringen. Der Preis für Frühstück und Abendessen ist im Conpreis enthalten.

Wenn Ihr noch Fragen habt , wendet Euch einfach an Orga@finsterkamm-larp.de oder fragt Claudia, Patrick, Steve oder mich per PN, ICQ oder Telefon 
12  Allgemeines / Aus fernen Landen / Finsterkamm IV - Spuren der Vergangenheit am: 01. Juli 2007, 20:26:11
Halloha Fans anspruchsvoller Cons, bei denen man sich auch mal ein bisschen anstrengen muss  Zwinkernd

Wir planen einen Con, der ziemlich nach Eurem Geschmack sein dürfte.

Wenn Ihr Interesse habt, schaut mal nach unter

www.finsterkamm-larp.de


Und wem der Weg dorthin zu weit ist, kann hier in den nächsten zwei Posts Infos bekommen.
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