Einige Zeit ist schon vergangen seit ihr die prächtige Stadt Punin verlassen habt und durch das sonnige Almada mit seinen Weinbergen,
prächtigen Häusern und stolzen Rössern gezogen seid. Die Überquerung des Raschtulswalls mit seinen tiefen Schluchten und hohen
Bergspitzen war beschwerlich, aber ereignislos. Ereignislos, aber nicht langweilig, hat euch doch Ker al'Rashid mit Legenden und Märchen aus
seiner tulamidischen Heimat unterhalten. Und Magister Naryador vom ewigen Konzil der elementaren Gewalten konnte Interessantes über den Raschtulswall
berichten, und seiner Begeisterung über die Reinheit der Elemente in dieser Umgebung Ausdruck verleihen. Doch nun liegen die stets verschneiten
und vereisten Pässe schon viele Tagesmärsche hinter euch. Wenn es allerdings nach Dolgan, Sohn des Garombolosch, gegangen wäre, hätte
man ruhig noch etwas in den Bergen bleiben können, schließlich hatte er von seinem Vetter von wertvollen Erzen gehört, die es hier
geben soll...
Mit jeder Stunde nähert ihr euch den weiten Wäldern Mhanadistans, eurem vorläufigen Ziel. Auch hier ist der Weg nicht leicht zu finden,
doch Thoran Topf und Hadon leisten beste Dienste. Magistra Alessandra und Magister Yerodin diskutieren schon seit Stunden ein und dasselbe Thema – oder
geht es dann doch nur um feine Nuancen in der Formulierung? Allerdings lädt die Gegend auch sehr zum Philosophieren ein, denn weit kann der Wanderer
von hier aus seine Blicke über das Land schweifen lassen.
Nach einer kurzen Rast, bei der Rashid von seinem niemals versiegenden Vorrat an Datteln anbietet, gehen Thoran und Hadon den richtigen Weg auskundschaften,
und kehren alsbald erfolgreich zurück, so dass ihr wieder aufbrechen könnt. Dolgan murmelt etwas Unverständliches auf Rogolan, und folgt nach.
Es ist eine lange Reise, die ihr alle gemeinsam unternehmt, und zum ersten Mal seit langem habt ihr unterwegs die Zeit, abends zum Spiel zu greifen,
und euch tagsüber ungestört über alte Zeiten und bestandene Abenteuer zu unterhalten.
Doch bei aller Freude, mit den Gefährten unterwegs zu sein, soll dabei nicht vergessen werden, dass eure Reise ein Ziel hat. Ihr wandelt auf den
Spuren eines alten Dokumentes, der Fährte eines längst Verstorbenen folgend, von dem es bislang hieß, er habe sein Geheimnis mit in sein
Grab genommen. Dass der Weg nicht leicht zu finden ist, liegt nicht alleine an der seitdem vergangenen Zeit, oder an den ungenauen Beschreibungen denen
ihr folgt, nein, es hat noch einen weiteren Grund: Ihr wandelt auf verborgenen Pfaden...
Endlich soll es nun soweit sein, das Wanderlarp, und damit Meystergildelarp Nummer 10 nimmt seinen Lauf. "Auf verborgenen Pfaden" beginnt
am Freitag, dem 1. September 2006 und endet am Sonntagmorgen, dem 3. September 2006! Treffpunkt ist am Freitag, dem 1. September, um 12 Uhr in der
Steinwaldstr. 8. Übernachtet wird dieses Mal in der ersten Nacht unter freiem Himmel, möglicherweise gewährt uns ein Felsüberhang
Schutz vor Wind und Wetter; in der zweiten Nacht schlafen wir in einer offenen Holzhütte, fernab der Zivilisation. Versorgung gibt es von unserer
Seite keinerlei, bitte nimm Dir sowohl genug Getränke mit und vor allem ausreichend Nahrung. Sämtliche Einzelheiten besprechen wir mit Dir
direkt vor dem Larp.
Das Con findet bei jedem Wetter, auch Sturm, Dauerregen und größter Hitze statt. Außerdem musst du wieder mit langen Wegen und
unwegsamem Gelände rechnen. Die Wegzeiten werden allerdings angemessen sein und sich auch nicht an manchen Gewaltmärschen der Vergangenheit
orientieren.
Sei Dir der Ehre bewusst, dass Du einen von nur fünf SC-Plätzen hast, denn die Teilnahmeplätze wurden nur an auserwählte
Larpgefährten vergeben. Es ist uns wirklich eine Herzensangelegenheit, dass alles so gut es geht ambientig ist, d.h. gib Dir bitte die
größte Mühe, dass dies gelingt. Fang am besten jetzt gleich mit dem Basteln von passenden Verpackungen, Gefäßen,
Schlafsäcken, Töpfen, etc. an.
Das Wanderlarp ist ein Experiment, bei dem es Ziel ist, möglichst authentisch die echte Reise einer kleinen Heldengruppe nachzuspielen.
Es wird ein detaillierter Hintergrund, jedoch wenig Plot geboten, so wie dies auch bei einer realen Reise durch Aventurien zu erwarten wäre.
Es wird nur erfolgreich sein, wenn wir alle sieben gemeinsam dazu beitragen, dieses Conerlebnis einzigartig werden zu lassen. Die Zwölfe mit uns!
Der Unkostenbeitrag beträgt 10 Euro. Bitte überweise diesen zügig an uns, und schick die Anmeldung gleich mit ab.
Auf Fristen haben wir bewusst verzichtet, in der Hoffnung, dass Du dies mit einer baldigen Anmeldung honorierst.